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Cinquante-quatrième édition D’entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 28 septembre 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en […]

D’entrée de Jeu #55 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu

Cinquante-quatrième édition **D’entrée de Jeu** , le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 28 septembre 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet** , responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission _A la une_ « Jeux, rationalités, irrationnel » – Rencontres autour du jeu 2026 « Jeux, rationalités, irrationnel » – Rencontres autour du jeu 2026Journée d’étude pluridisciplinaire du mardi 10 novembre 2026 - Campus CondorcetLudocorpusBoris Noyet _Événements scientifiques_ Le colloque « Histoire ludique : marchands de jeux, jeux de marchands » au cœur des Rendez-vous de l’histoire de Blois Le colloque « Histoire ludique : marchands de jeux, jeux de marchands » au cœur des Rendez-vous de l’histoire de BloisLe jeudi 8 octobre 2026 se tiendra à la Cité du numérique la journée d’étude « Histoire ludique : marchands de jeux, jeux de marchands », organisée par Romain Vincent, chercheur associé au laboratoire ISMEE (Sorbonne Paris Nord), avec le soutien de l’APHG et du GIS « Jeu et sociétés ». Présentation parLudocorpusBoris Noyet Les Rendez-vous Innov'SHS 2026 consacrés aux jeux sérieux Les Rendez-vous Innov’SHS 2026 consacrés aux jeux sérieuxMettre en présence le concepteurs de jeux sérieux et leurs diffuseurs, c’est l’objet des Rendez-vous Innov’SHS de CNRS Sciences humaines & sociales, dont l’édition 2026, intitulée « L’innovation en jeux », se tiendra le 15 octobre 2026 à Paris. Les jeux sérieux naissent le plus souvent auLudocorpusBoris Noyet Strasbourg accueille des « Regards croisés sur la présence du passé dans les jeux » Strasbourg accueille des « Regards croisés sur la présence du passé dans les jeux »Comment les jeux façonnent-ils notre perception du passé et notre compréhension de l’histoire ? Les 5 et 6 novembre 2026, deux journées d’étude organisées à l’Université de Strasbourg confronteront les approches de l’histoire publique, des sciences de l’information et de la communication, de la didactiqueLudocorpusBoris Noyet _Appel à textes_ Du plaisir au désir : Sciences du jeu déplace le vocabulaire vidéoludique Du plaisir au désir : Sciences du jeu déplace le vocabulaire vidéoludiqueMotivation, plaisir, engagement, immersion : les sciences du jeu disposent de nombreux termes pour décrire la relation au jeu vidéo. Le désir, plus corporel et parfois moins explicable, y demeure pourtant peu théorisé. Un dossier de la revue Sciences du jeu, coordonné par Simon Dor, propose d’en faire un objetLudocorpusBoris Noyet Kingdom Come Deliverance à l’épreuve de l’histoire publique Kingdom Come Deliverance à l’épreuve de l’histoire publiqueReconstituer la Bohême médiévale ne consiste pas seulement à accumuler des détails historiques exacts, encore faut-il choisir un passé, le rendre jouable et le proposer à des publics qui pourront ensuite le tenir pour vraisemblable. La revue European Historical Game Studies consacre un dossier à cette fabrique vidéoludique deLudocorpusBoris Noyet Le Board Game Studies Colloquium fait étape à Mysore en 2027 Le Board Game Studies Colloquium fait étape à Mysore en 2027Pour sa vingt-neuvième édition, le Board Game Studies Colloquium se tiendra à Mysore, en Inde, du 22 au 26 février 2027. Sous le titre « Board Games in Asia: Histories, Cultures, Communities, and Futures », il placera les traditions ludiques asiatiques au centre de la rencontre. Présentation de l’appel àLudocorpusBoris Noyet _Publications_ Games and Literature : le jeu vidéo entre livre et archive Games and Literature : le jeu vidéo entre livre et archiveLes jeux vidéo sont-ils de la littérature ? Games and Literature ne répond pas à cette question en effaçant les différences entre les médias ; au contraire, l’ouvrage collectif la déplace vers les récits, les supports et les pratiques de conservation qui rapprochent aujourd’hui études littéraires et sciences duLudocorpusBoris Noyet «L’art du Jeu en formation et en entreprise» interroge les usages du jeu dans les organisations «L’art du Jeu en formation et en entreprise» interroge les usages du jeu dans les organisationsComment le jeu s’intègre-t-il dans les organisations et que produit son introduction dans les situations de formation ou de travail ? Un numéro de la revue Marché et organisations, dirigé par Stéphane Goria et Philippe Lépinard, rassemble plusieurs recherches consacrées aux usages utilitaires du jeu. Présentation. Les relationsLudocorpusBoris Noyet _Interview du mois_ Le jeu : un allié pour la psychoéducation avec l’enfant - Stéphanie Vanwalleghem et Rafika Zebdi Stéphanie Vanwalleghem est maitre de conférences - HDR en psychologie à l'université Paris 8 / Rafika Zebdi, maitre de conférences - HDR en psychologie à l'université Paris Nanterre. Dans le cadre de leurs travaux scientifiques, les deux chercheuses ont développé des jeux visant à accompagner les enfants en psychoéducation (TDAH et gestion des émotion). Dans l'interview ci-dessus, elles nous exposent leur démarche et de premiers résultats. https://www.youtube.com/watch?v=wrDru51mktk

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Stéphanie Vanwalleghem est maître de conférences - HDR en psychologie à l'université Paris 8 / Rafika Zebdi, maître de conférences - HDR en psychologie à l'université Paris Nanterre. Dans le cadre de leurs travaux scientifiques, les deux chercheuses ont développé des jeux visant à accompagner […]

Le jeu : un allié pour la psychoéducation avec l’enfant - Stéphanie Vanwalleghem et Rafika Zebdi

**Stéphanie Vanwalleghem** est maître de conférences - HDR en psychologie à l'université Paris 8 / **Rafika Zebdi** , maître de conférences - HDR en psychologie à l'université Paris Nanterre. Dans le cadre de leurs travaux scientifiques, les deux chercheuses ont développé des jeux visant à accompagner les enfants en psychoéducation (TDAH et gestion des émotion). Dans l'interview ci-dessus, elles nous exposent leur démarche et de premiers résultats. **Liens évoqués dans la vidéo :** Article scientifique : «Playing to cope with ADHD: Improving knowledge and strategies among children and parents» https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S2589979124000143 Le jeu TADAAA TADAAA! - Le jeu TADAAA ! | HogrefeConceptualisé à partir des connaissances scientifiques actuelles, le jeu TADAAA est un support de psychoéducation et de remédiation cognitive de l’attention. Le jeu est constitué de 7 familles chacune composée de 6 cartes : La famille inattention La familHogrefeHogrefe

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Journée d'étude pluridisciplinaire du mardi 10 novembre 2026 - Campus Condorcet

« Jeux, rationalités, irrationnel » – Rencontres autour du jeu 2026

La septième édition des _Rencontres autour du Jeu_ du Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» se déroulera le **mardi 10 novembre 2026** à Campus Condorcet (Aubervilliers). Cette journée d'étude résolument pluridisciplinaire donnera la parole à huit chercheurs et chercheuses spécialistes du jeu autour du thème : «Jeux, rationalités, irrationnel». Présentation. Qu’y a-t-il d’irrationnel dans le jeu ? La question paraît simple tant le jeu, et particulièrement le jeu de hasard, est associé aux superstitions, aux croyances ou aux biais cognitifs. Elle l’est beaucoup moins lorsque ces catégories sont confrontées aux pratiques des joueurs, aux sociétés qui les produisent et aux imaginaires qui les accompagnent. Cette journée d’étude propose d’interroger les relations entre _jeux, rationalités et irrationnel_ en faisant dialoguer littérature comparée, histoire, anthropologie, sociologie et psychologie sociale. Du jeu littéraire placé sous le signe du diable aux fictions du casino et de _L’Homme-dé_ , les représentations du hasard, de la décision et de l’irrationnel seront d’abord interrogées à travers la littérature et le cinéma. Les communications consacrées aux jeux d’argent en Chine, à la marelle et à ses possibles interprétations initiatiques ou encore à la notion même de « superstition » montreront combien ces catégories s’inscrivent dans des contextes historiques, culturels et symboliques particuliers. Enfin, l’étude des pratiques contemporaines permettra de confronter les rationalités sociales et pratiques des joueurs aux approches de la psychologie consacrées aux pensées irrationnelles et aux biais cognitifs. Au final, cette 7e rencontre pluridisciplinaire organisée par le GIS Jeu et Sociétés souhaite permettre au jeu comme objet d'étude d'être un observatoire privilégié des frontières, parfois incertaines, entre rationalités, croyances et irrationnel. ## Inscription La participation est possible en présentiel à Campus Condorcet ou en visio-conférence. Je m'inscris # Programme de la journée **8h50 :** Accueil des participants **9h15 :** Propos introductifs ## Matin **1ere session** * * * **9h30-10h :** > La main du diable. Enquête sur un jeu littéraire ### Bernard Franco professeur de Littérature générale et comparée, Sorbonne Université * * * **10h05-10h35 :** > Faites vos jeux : quand l’irrationnel emporte la mise - fictions littéraires et cinématographiques du casino ### Anne Ducrey Maîtresse de conférence de Littérature comparée, Sorbonne Université, CRLC EA4510 _Discussion_ **Pause** **2e session** * * * **10h55-11h25 :** > Le roman _L’Homme dé_ ### Juliette Vion-Dury professeure de littérature générale et comparée, IRIS – UMR 8156, Université Sorbonne Paris Nord * * * **11h30-12h :** > Rationalité et superstition dans les jeux d’argent en Chine, 1850-1950 ### Xavier Paulès Directeur d'études en histoire contemporaine (EHESS) _Discussion_ **12h05-14h :** Pause déjeuner ## Après-midi **1ere session** * * * **14h05-14h35 :** > La Marelle et ses variantes – Allégories initiatiques ? ### Charlie Marquette Docteur en Histoire médiévale, Université d’Orléans (PoLeN) – Cri2i * * * **14h40-15h10 :** > La notion de superstition est-elle utile dans l’approche anthropologique des jeux dits de hasard ? ### Thierry Wendling Anthropologue, directeur de recherche au CNRS, Héritages (UMR 9022) Cergy Paris Université _Discussion_ **Pause** **2e session** * * * **15h35-16h05 :** > Approche compréhensive des logiques sociales et rationalités pratiques des « jeunes de cité » face aux jeux d’argent et de hasard ### Jennevi Ramdul Doctorante en sociologie, LISST (UMR 5193), Université Toulouse 2 * * * **16h10-16h40 :** > L’irrationalité et les pensées irrationnelles (et biais cognitifs) dans les jeux d’argent et de hasard ### Oulmann Zerhouni Professeur de psychologie sociale à l’Université de Rouen Normandie _Discussion_ **16h45 - 17h :** Conclusions ## Informations pratiques La journée d'étude _Rencontres autour du jeu_ se déroulera dans **l’Auditorium 250 du Centre des Colloques du Campus Condorcet à Aubervilliers**. **Métro :** ligne 12 - station : Front Populaire **Adresse :** Place du Front Populaire, 93300 Aubervilliers #### Accès L'accès se fera par l'entrée du **Centre des Colloques** situé face à la sortie du métro Front Populaire _Seules les personnes inscrites au préalable pourront assister aux conférences_ #### Contact inscription@ludocorpus.org _Pour une participation à la dernière minute (via Zoom), merci d'écrire àcontact@ludocorpus.org_

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La Fondation Benetton Studi Ricerche lance la onzième édition du Prix Gaetano Cozzi, qui récompense deux travaux inédits consacrés à l'histoire du jeu, du temps libre, de la fête, du sport et des activités ludiques. Les candidatures sont ouvertes jusqu'au 15 mars 2027. La Fondation Benetton […]

Prix Gaetano Cozzi pour des essais sur l'histoire du jeu : onzième édition (2027)

La Fondation Benetton Studi Ricerche lance la onzième édition du Prix Gaetano Cozzi, qui récompense deux travaux inédits consacrés à l'histoire du jeu, du temps libre, de la fête, du sport et des activités ludiques. Les candidatures sont ouvertes jusqu'au **15 mars 2027**. La Fondation Benetton Studi Ricerche ouvre l'édition 2027 du Prix Gaetano Cozzi, destiné à encourager les jeunes chercheurs travaillant sur l'histoire du jeu et des pratiques ludiques. Créé sous sa forme actuelle en 2016, ce prix rend hommage à l'historien **Gaetano Cozzi (1922-2001)** , qui contribua dès les débuts de la Fondation au développement des recherches sur l'histoire du jeu, du temps libre, de la fête et du sport. Chaque année, deux prix de 1 500 € sont attribués à des travaux inédits et originaux consacrés à l'histoire des activités ludiques, depuis l'Antiquité jusqu'à la Seconde Guerre mondiale. L'appel s'adresse à de jeunes chercheurs de toutes nationalités, nés à partir de 1991 pour cette édition. Les contributions peuvent être rédigées en italien, anglais, français, espagnol ou allemand. Les textes ne doivent pas dépasser 50 000 caractères (espaces compris), soit environ 8 000 mots, notes et appareil critique inclus. Ils peuvent être accompagnés d'un maximum de dix illustrations. Les dossiers devront comprendre : * le texte proposé ; * un résumé de **3 000 caractères maximum** ; * une présentation de l'auteur de **4 000 caractères maximum** ; * une déclaration attestant que le travail est inédit et libre de tout engagement éditorial. L'ensemble des documents devra être transmis en formats Word et PDF avant le **lundi 15 mars 2027** à l'adresse suivante : Ludica@fbsr.it Les résultats seront communiqués **au plus tard le 15 juin 2027**. Le jury pourra également attribuer des mentions honorables à des travaux particulièrement remarquables. Les deux essais lauréats seront publiés dans la revue Ludica. Annali di storia e civiltà del gioco, publiée par la Fondation Benetton Studi Ricerche en coédition avec Viella. D'autres contributions pourront également être retenues pour publication. Présidé par **Gherardo Ortalli** , le jury réunit plusieurs spécialistes internationaux de l'histoire du jeu, parmi lesquels **Élisabeth Belmas** , **Peter Burke** , **Maurice Aymard** , **Thierry Depaulis** ou encore **John McClelland**. Créé afin de soutenir les jeunes chercheurs, le Prix Gaetano Cozzi s'est imposé au fil des années comme l'une des principales distinctions internationales consacrées à l'histoire du jeu et des cultures ludiques. L'appel complet et le règlement sont disponibles sur le site de la Fondation Benetton Studi Ricerche.

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Mettre en présence le concepteurs de jeux sérieux et leurs diffuseurs, c’est l’objet des Rendez-vous Innov'SHS de CNRS Sciences humaines & sociales, dont l’édition 2026, intitulée « L’innovation en jeux », se tiendra le 15 octobre 2026 à Paris. Les jeux sérieux naissent le plus souvent au sein […]

Les Rendez-vous Innov'SHS 2026 consacrés aux jeux sérieux

Mettre en présence le concepteurs de jeux sérieux et leurs diffuseurs, c’est l’objet des Rendez-vous Innov'SHS de CNRS Sciences humaines & sociales, dont l’édition 2026, intitulée « L’innovation en jeux », se tiendra le **15 octobre 2026** à Paris. Les jeux sérieux naissent le plus souvent au sein d’équipes de recherche, mais leur existence au-delà du prototype dépend d’acteurs qui leur sont extérieurs. Qui édite un dispositif conçu dans un laboratoire ? Qui en assure la maintenance, la diffusion, l’usage réel une fois le financement clos ? C’est ce seuil que la manifestation prend pour objet, en réunissant ingénieurs et chercheurs, développeurs de jeux sérieux, éditeurs, représentants de collectivités locales, de ministères, d’associations et de fondations. Rendez-vous annuel de l’institut, Innov'SHS a pour vocation de mettre en lumière des dispositifs innovants issus des sciences humaines et sociales et de favoriser l’émergence de nouveaux partenariats ; le choix des jeux sérieux comme objet de l’édition 2026 s’inscrit de plein droit dans ce périmètre. Sur le fond, l’événement se veut déplacer l’attention de la conception vers les conditions institutionnelles, éditoriales et économiques de la circulation des dispositifs, dimension que la littérature sur le jeu sérieux aborde moins souvent que ses effets d’apprentissage. Une quinzaine de projets, sélectionnés au printemps 2026 sur appel à candidatures parmi des équipes rattachées à une unité ayant le CNRS pour tutelle, y seront présentés. **Modalités pratiques** * Date et lieu : 15 octobre 2026, annonce du lieu à venir * Contact : inshs-innovation@cnrs.fr

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Faire du jeu vidéo un mode d’écriture de l’histoire, c’est le pari que reconduit la Game Jam des Rendez-vous de l’Histoire, dont la cinquième édition se tiendra en ligne du 25 au 27 septembre 2026. Une restitution publique se déroulera ensuite à Blois, du 8 au 11 octobre, dans le cadre du […]

Écrire l’histoire des marchands en jeu vidéo : la Game Jam des Rendez-vous de l’Histoire

Faire du jeu vidéo un mode d’écriture de l’histoire, c’est le pari que reconduit la Game Jam des Rendez-vous de l’Histoire, dont la cinquième édition se tiendra en ligne du **25 au 27 septembre 2026**. Une restitution publique se déroulera ensuite**à Blois, du 8 au 11 octobre** , dans le cadre du festival des Rendez-vous de l’Histoire. La manifestation prend d’ailleurs cette année pour thème celui du festival lui-même : « Les Marchands » et réunira, sur trois jours, des équipes où les enseignants et enseignants-chercheurs travailleront aux côtés des game designer et autres virtuoses de la programmation, du graphisme et de la composition sonore. La game jam des RDV de l’histoire permet en outre de rendre visibles les arbitrages ordinairement invisibles de la création de jeux video historiques. Diffusés sur la chaîne Twitch Histoire En Jeux pendant toute la durée de la création, entretiens, _let’s play_ et suivis de développement donneront à observer en direct le moment où une question historique devient une mécanique jouable. La restitution lors du festival prolongera ce geste vers le grand public, les jeux y étant présentés dans l’espace Game Jam avant une remise de prix. Ces journées sont proposées par l’**association La Science Entre En Jeu** , également organisatrice des Scientific Game Jam, et s’ouvre à cinquante-six participant(e)s réparti(e)s en huit équipes. L’inscription est individuelle, les équipes se constituant lors d’un « Before » le 23 septembre au soir. Les frais de transport et d’hébergement des participants se rendant à Blois sont pris en charge. **Dates clés et informations pratiques :** * Création en ligne : du 25 au 27 septembre 2026 * Restitution : du 8 au 11 octobre 2026, Rendez-vous de l’Histoire, Blois * Informations, charte et inscriptions : lascienceentreenjeu.fr Game Jam des Rendez-Vous de l’Histoire 2026 – La Science Entre En JeuLa Science Entre En Jeu

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Décentrer les études sur le jeu vers une aire qu’elles ont peu explorée, c’est l’ambition du colloque international « Jeux et société dans l’aire culturelle nord-africaine (Maghreb et diaspora) », organisé les 14 et 15 décembre 2026 à LaMSN (Maison des Sciences Numériques, Université Sorbonne […]

Jeux et société dans l’aire culturelle nord-africaine : un appel à décentrer les études sur le jeu

Décentrer les études sur le jeu vers une aire qu’elles ont peu explorée, c’est l’ambition du colloque international « Jeux et société dans l’aire culturelle nord-africaine (Maghreb et diaspora) », organisé les 14 et 15 décembre 2026 à LaMSN (Maison des Sciences Numériques, Université Sorbonne Paris Nord). L’appel à communications est ouvert jusqu’au 15 septembre 2026. Présentation. Le constat qui ouvre l’argumentaire est celui d’un déséquilibre. Construites pour l’essentiel depuis les terrains nord-américains et européens, les _game studies_ et les études sur les cultures numériques laissent largement inexploité le potentiel heuristique d’une aire marquée par le plurilinguisme, les héritages amazigh et arabe, les trajectoires coloniales et postcoloniales et l’intensité des mobilités diasporiques. Le déséquilibre vaut d’ailleurs à l’intérieur même du domaine : si certaines pratiques bénéficient d’une visibilité scientifique établie, comme par exemple la place du football au Maghreb (dans sa pratique physique comme dans ses déclinaisons vidéoludiques) d’autres restent tenues pour mineures par la recherche internationale. C’est en mobilisant la notion maussienne de « fait social total » (_Essai sur le don_ , 1925) que les organisateurs de l’événement entendent y remédier : jamais neutre, le jeu met en mouvement l’ensemble des institutions d’une société. Des jeux traditionnels berbères et arabes aux environnements numériques immersifs, les pratiques ludiques nord-africaines se donnent alors à lire comme des espaces d’expression identitaire, de sociabilité et de négociation des rapports au pouvoir, au savoir et à la norme. L’appel à communications situe son apport principal dans une tension qu’il juge féconde plutôt que contradictoire. Documentant avec précision les jeux et jouets traditionnels du Maghreb et du Sahara, les travaux ethnographiques de **Jean-Pierre Rossie** (CFH Studies, Catholic University of Portugal, Braga) fournissent l’ancrage empirique ; proposant un cadre théorique interdisciplinaire, le _Dictionnaire des sciences du jeu_ (2024) fournit les outils conceptuels permettant d’analyser les transformations en cours. De leur confrontation naît la question adressée aux jeux traditionnels à l’heure du numérique et de l’intelligence artificielle : effacement, mutation ou transposition créative ? Ou encore : que deviennent les patrimoines ludiques lorsque la transmission passe par l’écran ? Comment le plurilinguisme et les technolectes travaillent-ils la langue du jeu ? Que font à des pratiques qui circulent d’une rive à l’autre les régulations nationales, qu’elles portent sur les jeux d’argent ou sur l’Internet ? Ce sont quelques-unes des questions que le colloque adresse à ses six axes, des patrimoines ludiques aux enjeux économiques et politiques, en privilégiant les recherches empiriques (enquêtes de terrain, ethnographies, entretiens, analyses de corpus numériques) et les approches comparatives. Organisé par l’équipe « e-Humanities » de LaMSN en partenariat avec la revue _Études et Documents Berbères_ , où paraîtront les communications retenues, le colloque bénéficie du soutien du GIS Jeu et Sociétés. Il est coordonné par **Sabah Chaïb** , **Faouzi Boufarès** , **Louenas Bounia** et **Ouahmi Ould-Braham** (Université Sorbonne Paris Nord). Les langues de travail sont le français, l’anglais et l’arabe. **Informations pratiques** * Date limite de soumission : 15 septembre 2026 (résumé de 300 à 500 mots) * Dates et lieu : 14 et 15 décembre 2026, LaMSN, Université Sorbonne Paris Nord * Axes détaillés et modalités : appel à communications ci-joint * Propositions : colloquejeuxsociete2026@orange.fr Jeux-et-Societe_Appel-a-communicationsJeux-et-Societe_Appel-a-communications.pdf419 KBdownload-circle

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Du 29 juin au 1er juillet 2026, l’Université de Namur accueillera la quatrième édition du Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL). Organisée en présentiel et à distance, cette rencontre annuelle réunira chercheurs et chercheuses autour d’une question qui traverse […]

Le CIFEL 2026 interroge les contours et marginalités (vidéo)ludiques

Du 29 juin au 1er juillet 2026, l’Université de Namur accueillera la quatrième édition du **Colloque interuniversitaire francophone en études ludiques (CIFEL)**. Organisée en présentiel et à distance, cette rencontre annuelle réunira chercheurs et chercheuses autour d’une question qui traverse aujourd’hui de nombreux travaux sur le jeu : celle de ses frontières, de ses marges et des formes qui se développent à leur périphérie. Placée sous le thème **« Contours et marginalités (vidéo)ludiques »** , cette édition poursuit une réflexion engagée depuis plusieurs années dans les études du jeu autour de la notion de « cercle magique ». Longtemps pensé comme une activité séparée du quotidien, le jeu apparaît désormais comme une pratique dont les limites sont constamment négociées, déplacées ou réinventées. Les communications réunies à Namur explorent ainsi les multiples façons dont les pratiques ludiques débordent leurs cadres habituels ou, au contraire, se trouvent définies et contraintes par des frontières sociales, techniques, économiques ou culturelles. Le programme s’ouvrira avec une conférence de **Mathieu Triclot** (Université de Technologie de Belfort-Montbéliard) et **Jean-Julien Aumercier** (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne), consacrée au jeu vidéo comme « gymnastique éthique » à partir d’une lecture autoethnographique de _Clair-Obscur : Expédition 33_. Une seconde conférence invitée viendra ponctuer le colloque lors de sa dernière journée. Les différentes sessions aborderont notamment les formes de création amateure, les marges de l’industrie vidéoludique, les enjeux d’inclusion dans la conception des jeux, les pratiques de détournement, les relations entre sexualité et plateformes numériques, les cultures ludiques alternatives ou encore les processus de patrimonialisation des jeux. Plusieurs communications s’intéresseront également aux formes contemporaines de ludicisation et aux manières dont certaines pratiques se situent à la frontière du jeu ou du « non-jeu ». Créé afin de favoriser les échanges entre les communautés francophones travaillant sur le jeu, le CIFEL s’est progressivement imposé comme un rendez-vous régulier des études ludiques en langue française. Cette quatrième édition est organisée par Sara Dethise Martinez, Maxime Verbesselt, François-Xavier Surinx, Asseline Sel, Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo, avec le soutien des universités de Namur et de Liège. La participation est gratuite et une inscription préalable est demandée. Le programme complet ainsi que les modalités de participation sont disponibles sur le site du colloque. https://cifel.sciencesconf.org/

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L’organisation Game in Lab a lancé son appel à projets international 2026, destiné à soutenir des recherches consacrées au jeu dans une grande diversité de disciplines. Les candidatures peuvent être déposées jusqu’au 25 septembre 2026. Ouvert aux chercheurs et chercheuses issus de domaines […]

Game in Lab lance son appel à projets international 2026

L’organisation **Game in Lab** a lancé son appel à projets international 2026, destiné à soutenir des recherches consacrées au jeu dans une grande diversité de disciplines. Les candidatures peuvent être déposées jusqu’au 25 septembre 2026. Ouvert aux chercheurs et chercheuses issus de domaines variés, cet appel s’adresse aussi bien aux sciences humaines et sociales qu’à la psychologie, aux sciences de la santé, à la linguistique ou encore aux arts. Il vise à encourager le développement de connaissances scientifiques sur les pratiques ludiques, leurs usages et leurs effets dans différents contextes sociaux et culturels. Pour cette édition, deux axes thématiques font l’objet d’une attention particulière : **« Durabilité et justice sociale »** et **« Santé et bien-être »**. Les organisateurs souhaitent notamment soutenir des travaux portant sur les relations entre jeu et inclusion, les dispositifs ludiques mobilisés dans la sensibilisation aux enjeux environnementaux, le rôle du jeu dans le développement de la résilience individuelle ou collective, ainsi que sa contribution au bien-être et à la santé des populations. Les projets sélectionnés pourront bénéficier d’un financement pouvant atteindre **20 000 euros** pour une durée maximale de **24 mois**. Cet appel s’inscrit dans les actions menées par Game in Lab pour soutenir et diffuser les recherches scientifiques consacrées au jeu, en favorisant le dialogue entre disciplines et l’émergence de nouvelles thématiques d’investigation. **Date limite de candidature : 25 septembre 2026** Informations complémentaires : https://www.game-in-lab.org/appel-a-projets-international/ Appel à projets international - Game in LabGame in Lab

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Le 2 octobre 2026, de 13 h à 17 h 30, le CHUV à Lausanne accueillera la 7e Rencontre vaudoise d’addictologie, placée sous le thème « Adolescent·e ou jeune adulte : prévenir, repérer, accompagner ». Les Rencontres vaudoises d’addictologie ont pour vocation de faciliter les interactions entre les […]

Prévenir, repérer, accompagner : la 7e Rencontre vaudoise d’addictologie se consacre aux publics jeunes

Le 2 octobre 2026, de 13 h à 17 h 30, le CHUV à Lausanne accueillera la 7e Rencontre vaudoise d’addictologie, placée sous le thème « Adolescent·e ou jeune adulte : prévenir, repérer, accompagner ». Les Rencontres vaudoises d’addictologie ont pour vocation de faciliter les interactions entre les acteurs du canton de Vaud engagés dans le champ des conduites addictives. Elles visent à informer et former, à soutenir les collaborations interdisciplinaires, à favoriser la mise en réseau des professionnels et à encourager les échanges. Un certificat attestant de 4 crédits de formation continue sera remis aux participants à l’issue de l’événement. Porté par les organismes vaudois des champs médical et social publics et subventionnés par l’État de Vaud, actifs dans le domaine des conduites addictives cette journée est organisée avec le soutien de la Direction générale de la santé du canton de Vaud et avec le parrainage d’**Addiction Suisse** , d’**Infodrog** , de l’**AVMCA** , de **CoRoMA** , du **GREA** et de la **SSAM**. Date et lieu : 2 octobre 2026, de 13 h à 17 h 30, CHUV, Lausanne.

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Le 26 novembre 2026, de 14h à 17h, l’Institut fédératif des addictions comportementales (IFAC) consacrera son édition annuelle des Rencontres de l’IFAC au thème « Jeux d’argent : des patients plus jeunes, des réponses cliniques à adapter ». Cette journée se tiendra intégralement en […]

« Jeux d’argent : des patients plus jeunes, des réponses cliniques à adapter » - Rencontres de l’IFAC 2026

Le 26 novembre 2026, de 14h à 17h, l’Institut fédératif des addictions comportementales (IFAC) consacrera son édition annuelle des Rencontres de l’IFAC au thème « Jeux d’argent : des patients plus jeunes, des réponses cliniques à adapter ». Cette journée se tiendra intégralement en visioconférence. Organisées chaque année depuis 2019, les Rencontres de l’IFAC s’adressent aux professionnels des secteurs sanitaire et médico-social impliqués dans la prise en charge des joueurs d’argent pathologiques. Si chaque édition traite d’un sujet spécifique lié à l’accompagnement des personnes souffrant de problèmes de jeu, l’édition 2026 portera sur l’évolution des soins spécialisés face au rajeunissement des joueurs, à partir de témoignages et de regards croisés sur l’expérience de terrain. Pour ce faire, le programme réunira trois intervenants : la professeure **Marie Grall-Bronnec** , psychiatre-addictologue au CHU de Nantes, ouvrira la séance avec « Contexte et trajectoire de vie : comprendre le rajeunissement des joueurs », accompagnée d’un grand témoin prénommé Benjamin ; la professeure **Morgane Guillou-Landreat** , psychiatre-addictologue au CHU de Brest, poursuivra avec « Adolescents et jeunes adultes : systématiser le repérage précoce et tenir compte des spécificités cliniques » ; la docteure **Julie Caillon** , psychologue clinicienne, refermera la conférence sur « Soutenir sans aggraver : accompagner l’entourage des jeunes joueurs ». Date et modalité : 26 novembre 2026, de 14h à 17h, en visioconférence. Informations et inscription : https://ifac-addictions.chu-nantes.fr/les-rencontres-de-lifac-2026 Les Rencontres de l’IFACIFACIFAC2 IFAC

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Les Historical Game Studies continuent de se structurer avec la parution de Writing Game Histories, ouvrage collectif dirigé par Esther Wright, Iain Donald et Nick Webber, publié en 2026 chez Bloomsbury Academic dans la collection Writing History. L’ouvrage propose une réflexion sur les […]

Écrire l’histoire des jeux : parution de Writing Game Histories

Les _Historical Game Studies_ continuent de se structurer avec la parution de _Writing Game Histories_ , ouvrage collectif dirigé par **Esther Wright** , **Iain Donald** et **Nick Webber** , publié en 2026 chez Bloomsbury Academic dans la collection _Writing History_. L’ouvrage propose une réflexion sur les relations entre histoire et jeux, tout en examinant les méthodes mobilisées pour étudier les pratiques ludiques et leurs représentations du passé. Le volume s’intéresse à un double objet. D’une part, il examine les représentations historiques présentes dans les jeux, qu’ils soient numériques ou analogiques. D’autre part, il interroge les histoires que l’on peut écrire à propos des jeux eux-mêmes, de leur développement à leurs usages, en passant par les discours qui les accompagnent. Cette approche conduit les auteurs à questionner les conditions dans lesquelles les jeux deviennent des objets d’étude pour les historiens, les méthodes permettant d’analyser leur rapport au passé, ainsi que les cadres théoriques mobilisés pour étudier les relations entre histoire, jeu et culture. Les trois coordinateurs de l’ouvrage sont issus de travaux situés au croisement de l’histoire et des _game studies_. Esther Wright est historienne du numérique à l’Université de Cardiff, Iain Donald est rattaché à Edinburgh Napier University et Nick Webber est professeur de _game studies_ à Birmingham City University. Selon la présentation de l’éditeur, les contributions réunies dans le volume abordent notamment les formes de représentation historique dans les jeux, les conditions de production des œuvres vidéoludiques, les questions de travail au sein de l’industrie du jeu ainsi que les mécanismes de sélection et de légitimation qui interviennent dans l’écriture des histoires du jeu. L’ouvrage ne se limite ainsi pas à l’analyse des jeux historiques comme objets culturels : il s’intéresse également à la manière dont se construisent les savoirs sur les jeux et leurs passés. Publié en 2026 et comptant 272 pages, _Writing Game Histories_ s’inscrit dans un ensemble de travaux récents qui participent à la consolidation des études historiques du jeu, en envisageant les jeux à la fois comme vecteurs de représentations du passé et comme objets relevant de l’histoire culturelle et médiatique. https://www.bloomsbury.com/uk/writing-game-histories-9781350468269/

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Le 3 juillet 2026, dans le cadre de la cinquième édition des Cours d’Été transfrontaliers de l’Eurorégion Nouvelle-Aquitaine-Euskadi-Navarre, se tiendra à la Cité des Arts de Bayonne une journée consacrée aux jeux de paume et de pelote basque (sous l’angle du jeu comme patrimoine matériel et […]

Les jeux de paume et de pelote basque au cœur des Cours d’Été transfrontaliers 2026

Le 3 juillet 2026, dans le cadre de la cinquième édition des Cours d’Été transfrontaliers de l’Eurorégion Nouvelle-Aquitaine-Euskadi-Navarre, se tiendra à la Cité des Arts de Bayonne une journée consacrée aux jeux de paume et de pelote basque (sous l’angle du jeu comme patrimoine matériel et immatériel dans une géographie transfrontalière). Proposé gratuitement en présentiel et en ligne, avec une traduction simultanée en français, en euskara et en espagnol, ce cours entend croiser les approches historiques, patrimoniales et sociales autour d’un ensemble de pratiques ludiques profondément ancrées dans les territoires des deux côtés des Pyrénées. Dirigé par **Yannick Hernandez** (IUT Université Bordeaux Montaigne / UMR Passages 5319 CNRS) et **Evelyne Mourguy** (UMR IKER 5478 CNRS), ce cours s’intéresse aux jeux de paume et à la pelote basque, dont les pratiques relèvent à la fois d’une histoire longue et d’une dynamique transfrontalière toujours vivante. Héritières de formes anciennes de sociabilité, ces pratiques se sont maintenues jusqu’à aujourd’hui tout en connaissant des transformations qui les ont progressivement rapprochées du champ sportif. Elles ont également donné naissance à un patrimoine matériel particulièrement riche, constitué notamment d’aires de jeu, de frontons, d’équipements et de savoir-faire spécifiques aux différents territoires historiques concernés. L’ambition de cette journée est d’interroger ces différentes dimensions patrimoniales, tant matérielles qu’immatérielles, en confrontant les analyses de spécialistes aux points de vue des acteurs de terrain. Soulignons que les organisateurs souhaitent également favoriser une dynamique de recherche pluridisciplinaire dans cette journée, notamment grâce à une mise en perspective archéologique. En outre, des échanges prévus avec des associations culturelles et sportives des deux côtés de la frontière, une démonstration de pelote basque réalisée par des joueuses transfrontalières ainsi qu’une exposition consacrée aux équipements et aux installations de la pelote basque contribueront à enrichir cette réflexion collective. Une publication scientifique est par ailleurs annoncée à l’issue du projet. Soulignons enfin que ce cours bénéficie du cofinancement du GIS Jeu et Sociétés, dans le cadre de son appel à projets annuel dont il a été l’un des lauréats, ainsi que du soutien de Napike, de la Chaire de Patrimoine Immatériel de Navarre de l’Université Publique de Navarre, du laboratoire Passages (UMR 5319), de l’IUT Bordeaux Montaigne et de l’UMR 5478 IKER. La formation s’inscrit dans le programme plus large des Cours d’Été transfrontaliers 2026, organisés du 29 juin au 3 juillet à Bayonne. Fruit d’une collaboration entre plusieurs universités et institutions publiques de l’Eurorégion, ce programme réunit notamment l’Université de Bordeaux, l’Université du Pays Basque (EHU), UIK, l’Université Bordeaux Montaigne, l’Université de Pau et des Pays de l’Adour, l’Université Publique de Navarre, la Fondation Euskampus, les unités CNRS IKER et la Maison des Sciences de l’Homme de Bordeaux. Il bénéficie également du soutien de la Députation Forale du Gipuzkoa, de la Communauté d’Agglomération Pays Basque et de l’Eurorégion Nouvelle-Aquitaine-Euskadi-Navarre. Inscriptions et compléments d’information : https://www.uik.eus/fr/activite/les-jeux-paume-pelote-basque-un-patrimoine-materiel-immateriel-transfrontalier

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Cinquante-troisième édition D’entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 26 mai 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux […]

D’entrée de Jeu #53 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu

Cinquante-troisième édition **D’entrée de Jeu** , le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 26 mai 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet** , responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission _Evénements scientifiques_ IEEE Conference on Games 2026 à Madrid IEEE Conference on Games 2026 à MadridLa 21e édition de l’IEEE Conference on Games (IEEE CoG) se tiendra du 1er au 4 septembre 2026 à l’Université Complutense de Madrid. Reconnue comme l’un des principaux forums internationaux pour les chercheurs et praticiens s’intéressant aux dimensions scientifiques, techniques et sociétales des jeux, cette conférenceLudocorpusBoris Noyet 15e conférence européenne EASG dédiée aux jeux d’argent et aux questions de politiques de régulation 15e conférence européenne EASG dédiée aux jeux d’argent et aux questions de politiques de régulationLa 15e European Conference on Gambling Studies and Policy Issues se tiendra du 8 au 11 septembre 2026 au CPH Conference, à Copenhague, au Danemark. Organisée par l’European Association for the Study of Gambling (EASG), cette conférence constitue depuis plus de 25 ans la plus grande plateforme européenne consacréeLudocorpusBoris Noyet _Appels scientifiques_ UKRI lance un financement de la recherche sur les dommages liés aux jeux d’argent UKRI lance un financement de la recherche sur les dommages liés aux jeux d’argentUK Research and Innovation (UKRI) a lancé une pré-annonce pour un programme de financement de projets de recherche sur les dommages liés aux jeux d’argent, avec des subventions pouvant atteindre 2 millions de livres sterling sur trois ans. Contexte : la taxe statutaire sur les opérateurs de jeu En avrilLudocorpusBoris Noyet Quarante ans après : un ouvrage collectif sur les représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo Quarante ans après : un ouvrage collectif sur les représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéoUn appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo, à l’occasion du quarantième anniversaire de la catastrophe nucléaire de 1986 et du vingtième anniversaire de la sortie de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Tchernobyl. AppelLudocorpusBoris Noyet Pouvoir, identité et système : appel à contributions sur la franchise Dragon Age Pouvoir, identité et système : appel à contributions sur la franchise Dragon AgeUn appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré à la franchise Dragon Age, série emblématique du RPG contemporain qui interroge les structures de pouvoir, la construction des identités et les systèmes de croyance dans un univers narratif complexe. Coordonné par Adam Crowley (Université Husson) et Daniel ReardonLudocorpusBoris Noyet Appel à textes pour un ouvrage collectif - Games and the Gothic: Playing in the Shadows Appel à textes pour un ouvrage collectif - Games and the Gothic: Playing in the ShadowsUn appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux intersections entre le jeu (qu’il soit numérique, de plateau, de rôle ; virtuel ou physique) et la tradition gothique. Intitulé Games and the Gothic: Playing in the Shadows et coordonné par Jeff Howard (Université Falmouth) et Chloé WakeLudocorpusBoris Noyet État des lieux des études chinoises sur les jeux vidéo à Wuhan - Chinese DiGRA 2026 État des lieux des études chinoises sur les jeux vidéo à Wuhan - Chinese DiGRA 2026La conférence Chinese DiGRA 2026 se tiendra les 19 et 20 septembre 2026 à Wuhan, en Chine, accueillie par la Huazhong University of Science and Technology et organisée par la Chinese DiGRA, la branche régionale de la Digital Games Research Association (DiGRA) consacrée à la recherche sur les jeux dansLudocorpusBoris Noyet The Gam(bl)ing Conference : penser au-delà de la loot box The Gam(bl)ing Conference : penser au-delà de la loot boxLa conférence internationale The Gam(bl)ing Conference: Thinking Outside the Loot Box se tiendra les 28 et 29 septembre 2026 à Hong Kong, en format hybride. Organisée par Leon Xiao, professeur assistant à la School of Creative Media de City University of Hong Kong, cette conférence explore les zonesLudocorpusBoris Noyet _Publication_ Revue Game Studies 26(2) : questions identitaires, politiques et esthétiques dans les jeux vidéo Revue Game Studies 26(2) : questions identitaires, politiques et esthétiques dans les jeux vidéoLe volume 26, numéro 2 de Game Studies réunit six articles qui abordent des enjeux centraux des game studies contemporaines : en abordant des aspects culturels, politiques, identitaires voire racistes au coeur de la représentation aussi bien dans les jeux de stratégie qu’au sein des jeux vidéo. Racecraft à laLudocorpusBoris Noyet _Interview du mois_ Usage et circulation de quelques représentations du Mangala dans les relations de voyage en Orient - Małgorzata Sokołowicz Usage et circulation de quelques représentations du Mangala dans les relations de voyage en Orient - Małgorzata SokołowiczMałgorzata Sokołowicz est professeure et chercheuse à l’Université de Varsovie, spécialisée en littérature française et polonaise comparée. Ses travaux portent sur la littérature de voyage, l’orientalisme et les écritures coloniales et postcoloniales. Dans cette interview accordée à Ludocorpus, elle revient sur sa decouverte du jeu de mangala à traversLudocorpusBoris Noyet

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UK Research and Innovation (UKRI) a lancé une pré-annonce pour un programme de financement de projets de recherche sur les dommages liés aux jeux d’argent, avec des subventions pouvant atteindre 2 millions de livres sterling sur trois ans. Contexte : la taxe statutaire sur les opérateurs de […]

UKRI lance un financement de la recherche sur les dommages liés aux jeux d’argent

UK Research and Innovation (UKRI) a lancé une pré-annonce pour un programme de financement de projets de recherche sur les dommages liés aux jeux d’argent, avec des subventions pouvant atteindre 2 millions de livres sterling sur trois ans. ### Contexte : la taxe statutaire sur les opérateurs de jeu En avril 2023, le Department for Culture, Media, and Sports (DCMS) a publié un livre blanc définissant les plans du gouvernement britannique pour moderniser la régulation du secteur des jeux d’argent. L’une des propositions centrales consistait en l’introduction d’une taxe statutaire (_statutory levy_) sur les opérateurs de jeux d’argent. Cette taxe, introduite par voie législative secondaire et entrée en vigueur en avril 2025, remplace le système antérieur de contributions volontaires de l’industrie. La taxe est collectée et administrée par la Gambling Commission sous la direction stratégique du gouvernement, et les fonds sont répartis selon trois axes : 20 % pour la recherche (UKRI et Gambling Commission), 30 % pour la prévention (Office for Health Improvement and Disparities) et 50 % pour le traitement (NHS en Angleterre, Écosse et Pays de Galles). Dans le cadre du financement alloué à UKRI pour le nouveau Research Programme on Gambling (RPG), UKRI a créé un Gambling Harms Research UK (GHR-UK) Evidence Centre pluridisciplinaire, qui coordonne des Innovation Partnerships destinées à combler les lacunes de la base de données probantes existante. ### Objectif et périmètre de l’appel Cet appel vise à produire des projets de recherche de haute qualité et à développer les capacités de l’écosystème de recherche. UKRI accueille les propositions portant sur toute question ou défi qui approfondit la compréhension ou soutient des solutions pour la prévention et le traitement des dommages liés aux jeux d’argent. L’opportunité est ouverte aux communautés de recherche et d’innovation de tous les conseils de recherche UKRI, et les approches interdisciplinaires ou pluridisciplinaires sont encouragées, bien que les projets mono-disciplinaires soient également éligibles. UKRI adoptera une approche de gestion de portefeuille pour assurer un équilibre des thématiques de recherche et des régions géographiques représentées dans le programme. ### Montant et durée Le coût économique total (FEC) des projets peut atteindre 2 000 000 de livres sterling, pour une durée maximale de trois ans. UKRI financera 80 % du FEC. Les financements devraient être attribués en juillet 2027, avec une période pouvant aller jusqu’à six mois entre la lettre d’attribution et le début effectif du projet. ### Exigences d’éligibilité et de composition des équipes Les candidatures doivent être portées par une équipe et rassembler des personnes, expertises, expériences, lieux et parties prenantes divers. Cela inclut obligatoirement des personnes ayant une expérience vécue (_lived experience_) et une expertise acquise (_learned experience_) des jeux d’argent et des dommages qui y sont liés. Par expérience vécue, UKRI entend les personnes ayant une expérience directe des dommages liés aux jeux d’argent. Les partenariats avec des établissements d’enseignement supérieur non universitaires et des acteurs du tiers secteur, des groupes communautaires, de l’industrie, du secteur public et du grand public sont considérés comme essentiels pour contribuer à une recherche diverse, innovante et de pointe. Le porteur de projet doit être basé dans une institution de recherche britannique éligible au financement UKRI : établissements d’enseignement supérieur britanniques, instituts UKRI, organismes de recherche indépendants approuvés, établissements de recherche du secteur public ou organismes NHS approuvés. Les équipes peuvent impliquer une ou plusieurs institutions. Les chercheurs peuvent être porteurs d’une seule candidature mais peuvent participer à d’autres en tant que co-porteurs. Les co-porteurs peuvent être basés dans des organisations internationales ou dans des organisations britanniques ayant une éligibilité non standard (organismes caritatifs, tiers secteur, entreprises enregistrées au Royaume-Uni), à condition qu’ils démontrent la capacité de co-diriger un projet de recherche significatif. ### Restrictions et exigences éthiques UKRI impose des restrictions strictes concernant les partenariats avec l’industrie du jeu. Les détenteurs de licences de la Gambling Commission soumis à la taxe ne peuvent pas héberger de financements, et UKRI interdit le co-financement par ces organisations. UKRI n’attend pas des chercheurs individuels qu’ils détiennent simultanément des financements de détenteurs de licences soumis à la taxe tout en recevant des financements du Research Programme on Gambling. Tout engagement avec des partenaires industriels, en particulier ceux du secteur du jeu, doit être démontrablement indépendant, fondé sur des données probantes et mené par la recherche, aligné sur les objectifs d’intérêt public du programme. Les candidats doivent garantir que les activités et la recherche sont menées selon des normes éthiques élevées, compte tenu des sensibilités de la recherche sur les questions de santé et de préjudice publics. Les candidatures doivent clairement indiquer comment les questions éthiques potentielles, les exigences de protection et les questions de santé et de sécurité ont été examinées et seront traitées. ### Gestion de la demande Aucune gestion de la demande n’est actuellement appliquée à cet appel. Cependant, si le niveau d’intérêt dépasse ce qui peut être géré dans le processus d’évaluation, UKRI peut introduire des limites sur le nombre de candidatures pouvant être soumises. Les institutions seront clairement informées si tel est le cas. ### Calendrier * **Date limite pour l’expression d’intérêt** : 17 juillet 2026, 16h00 (heure britannique) * **Ouverture complète de l’appel** : 21 septembre 2026, 9h00 (heure britannique) * **Date limite de soumission des candidatures complètes** : 8 décembre 2026, 16h00 (heure britannique) * **Attribution des financements** : juillet 2027 ### Expression d’intérêt Les candidats potentiels sont fortement encouragés à soumettre une expression d’intérêt (EOI) via une brève enquête sur le UKRI Engagement Hub avant le 17 juillet 2026. Cette EOI permet à UKRI de comprendre le niveau de demande, d’identifier les projets hors périmètre, et de sécuriser l’expertise appropriée pour l’évaluation. La soumission d’une EOI n’a aucun impact sur les candidatures futures et ne constitue pas une évaluation. ### Processus d’évaluation Un panel d’experts évaluera indépendamment la qualité des candidatures. Les candidatures présélectionnées seront discutées lors d’une réunion de panel, qui formulera une recommandation de financement. UKRI prendra la décision finale. Les détails complets du processus et des critères d’évaluation seront fournis lors de l’ouverture complète de l’appel le 21 septembre 2026. ### Informations complémentaires L’appel est piloté par l’Arts and Humanities Research Council (AHRC) mais est ouvert aux chercheurs de tous les conseils UKRI (AHRC, ESRC, MRC). Les candidatures seront soumises via le nouveau UKRI Funding Service (et non via le système Je-S). Les sections de candidature incluront notamment un résumé, les détails de l’équipe, la vision, l’approche, la capacité à réaliser, l’éthique et la recherche responsable, ainsi que la justification des ressources. **Contact** : operations@ahrc.ukri.org **Plus d’informations** : ukri.org/opportunity/gambling-harms-research-grants Crédit : Netfalls - Adobe Stock

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Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo, à l’occasion du quarantième anniversaire de la catastrophe nucléaire de 1986 et du vingtième anniversaire de la sortie de S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chornobyl. Appel à […]

Quarante ans après : un ouvrage collectif sur les représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo

Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo, à l’occasion du quarantième anniversaire de la catastrophe nucléaire de 1986 et du vingtième anniversaire de la sortie de _S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chornobyl_. **Appel à contributions :_Chornobyl in Video Games_** La catastrophe de Tchernobyl de 1986 demeure l’une des catastrophes technologiques les plus lourdes de conséquences du vingtième siècle, avec des implications culturelles, politiques et environnementales durables. Au cours des dernières décennies, Tchernobyl et sa zone d’exclusion environnante sont également devenus un site de représentation significatif au sein des jeux numériques, où l’histoire, la mémoire et la fiction spéculative se croisent sous forme interactive. Cet ouvrage collectif vise à examiner comment les jeux vidéo représentent, réinterprètent et transforment Tchernobyl à la fois comme événement historique et comme espace culturel médiatisé. Il a pour ambition de rassembler des perspectives interdisciplinaires issues des game studies, des media studies, de l’histoire, de l’anthropologie, des memory studies et de disciplines connexes. En se concentrant sur Tchernobyl comme événement historique et comme espace jouable médiatisé, ce volume cherche à contribuer aux discussions plus larges sur le rôle des médias interactifs dans la formation de la mémoire culturelle, de la conscience historique et des imaginaires spéculatifs. Il vise également à mettre en avant les perspectives et expériences est-européennes au sein du discours global des game studies. **Contexte** L’ouvrage s’inscrit dans le contexte de deux anniversaires : * 40 ans depuis la catastrophe de Tchernobyl (1986–2026) * 20 ans depuis la sortie de _S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chornobyl_ (2007–2027) **Périmètre et thématiques** Les contributions originales sont invitées sur les thèmes suivants, sans s’y limiter : * Représentations de Tchernobyl dans les jeux vidéo * La gamification de la catastrophe nucléaire et des environnements post-apocalyptiques * Exactitude historique, authenticité et fictionnalisation * Mémoire culturelle, trauma et éthique dans les médias interactifs * La zone d’exclusion comme environnement, système et espace narratif * Perspectives est-européennes et post-soviétiques dans le game design * Radiation, mutation et tropes spéculatifs * Immersion, réalisme et pratiques de simulation * Agentivité du joueur, choix moraux et affects * Comparaisons transmédiatiques (cinéma, télévision, littérature) **Modalités de soumission** * Longueur du résumé : jusqu’à 500 mots * Longueur du chapitre : 5 000–7 000 mots * Langue : anglais * Style de citation : Chicago (Notes and Bibliography) * Les soumissions doivent être originales et ne pas être en cours d’examen ailleurs Les résumés doivent inclure : * Nom(s) de l’auteur ou des auteurs et affiliation(s) institutionnelle(s) * Une brève notice biographique : 100–150 mots (mentionner les publications en lien avec le sujet) * Adresse électronique de contact **Calendrier** * Date limite de soumission des résumés : 1er juin 2026 * Notification d’acceptation : 1er juillet 2026 * Soumission des chapitres complets : 1er novembre 2026 Tous les chapitres soumis feront l’objet d’un processus rigoureux d’évaluation académique par les pairs en double aveugle. **Soumission et contact** Les résumés et toutes demandes d’information sont à envoyer à : y.kot@uw.edu.pl Objet du courriel : Chornobyl in Video Games – Chapter Proposal Plus d’informations : digra.org/chornobyl-in-video-games-book-call-for-chapters Crédit : NickMo - Adobe Stock

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Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré à la franchise Dragon Age, série emblématique du RPG contemporain qui interroge les structures de pouvoir, la construction des identités et les systèmes de croyance dans un univers narratif complexe. Coordonné par Adam Crowley […]

Pouvoir, identité et système : appel à contributions sur la franchise Dragon Age

Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré à la franchise _Dragon Age_ , série emblématique du RPG contemporain qui interroge les structures de pouvoir, la construction des identités et les systèmes de croyance dans un univers narratif complexe. Coordonné par Adam Crowley (Université Husson) et Daniel Reardon (Université des sciences et technologies du Missouri), cet ouvrage invite à examiner _Dragon Age_ comme un site de production de sens à travers ses dimensions narratives, mécaniques, culturelles et philosophiques. **Présentation** La franchise _Dragon Age_ (BioWare, 2009–présent) constitue l’un des corpus les plus ambitieux sur le plan narratif et philosophique du jeu de rôle contemporain. À travers ses titres majeurs, la série construit un univers façonné par le conflit, la croyance et les conséquences – où les institutions gouvernent les corps, où les identités sont contestées, et où le choix du joueur opère au sein de systèmes qui à la fois autorisent et contraignent l’action. Cet ouvrage collectif invite les chercheurs à examiner _Dragon Age_ comme un site de production de sens à travers ses dimensions narratives, mécaniques, culturelles et philosophiques. Nous sollicitons des contributions qui abordent la série non simplement comme un ensemble de textes, mais comme un système structuré au sein duquel le pouvoir, l’identité, l’agentivité et la croyance sont produits, négociés et expérimentés. **Périmètre** L’ouvrage adopte une perspective globale de la franchise, incluant _Dragon Age : Origins_ , _Dragon Age II_ , _Dragon Age : Inquisition_ et _Dragon Age : The Veilguard_. Dans le même temps, _Dragon Age_ fonctionne comme un univers transmédiatique plutôt que comme un ensemble clos de textes vidéoludiques. Nous accueillons donc des contributions qui engagent l’écosystème narratif et paratextuel plus large de la série, comprenant romans, bandes dessinées, guides de stratégie, codex et ouvrages de référence tels que les volumes _The World of Thedas_ , ainsi que les médias audiovisuels comme _Dragon Age : Redemption_ et les adaptations animées. Les essais peuvent se concentrer sur un jeu unique, retracer des développements à travers plusieurs titres, ou examiner comment le sens émerge de l’interaction entre systèmes de jeu et narration transmédiatique. Nous sommes particulièrement intéressés par les travaux qui prêtent attention à la relation entre narration, conception des systèmes et expérience du joueur à travers ces matériaux. ### Axes thématiques **1. Pouvoir, autorité et institutions** Les contributions de cette catégorie peuvent examiner les structures qui organisent et régulent la vie à Thedas, notamment la Chantrie, les Cercles des Mages, l’Ordre des Templiers et l’Inquisition. Les approches peuvent inclure la théorie politique, l’analyse rhétorique de la gouvernance, la critique institutionnelle, ainsi que les études sur la légitimité, la surveillance et le contrôle. **2. Identité, incarnation et altérité** Cette section invite des travaux sur la race, le genre, la sexualité et le corps dans _Dragon Age_. Les thématiques peuvent comprendre la construction des identités elfiques, qunaries, naines et humaines ; les représentations de la différence et de la marginalisation ; les systèmes de romance et d’intimité ; ainsi que la relation entre l’identité du joueur et l’incarnation du personnage. **3. Systèmes, choix et agentivité du joueur** Les contributions peuvent explorer comment _Dragon Age_ structure l’action du joueur à travers les systèmes de dialogue, les narrations à embranchements et les cadres de prise de décision morale. Nous accueillons les analyses de l’agentivité, de la contrainte, de la conséquence et du rôle du joueur comme co-créateur au sein de systèmes conçus. **4. Lore, construction d’univers et narration transmédiatique** Cette catégorie se concentre sur l’architecture narrative de _Dragon Age_ à travers jeux, codex, romans, bandes dessinées et autres médias. Les thématiques peuvent inclure les paratextes, la narration environnementale, les pratiques de construction d’univers et le rôle de la narration distribuée dans la formation de la compréhension du joueur. **5. Éthique, croyance et philosophie morale** Les essais peuvent aborder les questions éthiques et philosophiques au cœur de _Dragon Age_ , notamment la justice, la foi, le sacrifice et la responsabilité morale. Nous invitons des travaux qui engagent le traitement par la série des systèmes de croyance, de l’autorité divine et du rôle du joueur dans la navigation de paysages moraux complexes. **Modalités de soumission** * **Résumés** : 750 mots maximum * **Inclure** : titre, résumé et brève notice biographique (100–150 mots) * **Format** : document Word (.docx) * **Envoi des propositions** : reardond@mst.edu **Calendrier** * **Date limite de soumission des propositions** : 1er juin 2026 * **Soumission des chapitres rédigés** : 15 septembre 2026 Plus d’informations : digra.org/call-for-chapters

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Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux intersections entre le jeu (qu’il soit numérique, de plateau, de rôle ; virtuel ou m) et la tradition gothique. Coordonné par Jeff Howard (Université Falmouth) et Chloé Wake (Université métropolitaine de Manchester) et […]

Appel à texte pour un ouvrage collectif - Games and the Gothic: Playing in the Shadows

Un appel à contributions est lancé pour un ouvrage collectif consacré aux intersections entre le jeu (qu’il soit numérique, de plateau, de rôle ; virtuel ou m) et la tradition gothique. Coordonné par Jeff Howard (Université Falmouth) et Chloé Wake (Université métropolitaine de Manchester) et publié par Edinburgh University Press, _Games and the Gothic: Playing in the Shadows_ examine comment esthétiques, affects et atmosphères gothiques s’articulent aux mécaniques de jeu, à l’agentivité du joueur et à la construction des univers ludiques. Sous la direction de Jeff Howard (Université Falmouth) et Chloé Wake (Université métropolitaine de Manchester) Un nouvel ouvrage collectif, _Games and the Gothic: Playing in the Shadows_ , sollicite des propositions de chapitres. Coordonné par le professeur Jeff Howard, spécialiste des thèmes occultes, metal et gothiques dans les jeux à l’Université Falmouth, et par Chloé Wake, professeure d’anglais et co-directrice du Manchester Game Centre à l’Université métropolitaine de Manchester, cet ouvrage explore le gothique à travers les jeux numériques, de plateau, matériels et de rôle, examinant comment les esthétiques, les affects et l’atmosphère gothiques s’articulent aux mécaniques de jeu, à l’agentivité du joueur et aux univers ludiques. ### Axes privilégiés Les coordinateurs sont particulièrement intéressés par des propositions portant sur l’identité gothique, le genre et le jeu queer, les MMORPG, les mécaniques et dynamiques des jeux gothiques, ainsi que l’adaptation ludique de fictions gothiques, bien que toutes les propositions s’inscrivant dans le périmètre plus large de l’appel soient les bienvenues. L’ouvrage sera publié par **Edinburgh University Press** , maison d’édition universitaire écossaise de référence dans le domaine des sciences humaines et sociales. ### Modalités de soumission * **Résumés** : 300–500 mots * **Notice biographique** : 100 mots * **Longueur du chapitre complet** : 8 000 mots * **Envoi des propositions** : Jeff.Howard@falmouth.ac.uk ### Calendrier * **Date limite de soumission des résumés** : 1er octobre 2026 * **Soumission des chapitres rédigés** : 31 août 2027 Plus d’informations : https://manchestergamecentre.org/blog-db/2026/4/29/call-for-chapters-games-and-the-gothic-playing-in-the-shadows Crédit : xantii - Adobe Stock

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Le volume 26, numéro 2 de Game Studies réunit six articles qui abordent des enjeux centraux des game studies contemporaines : en abordant des aspects culturels, politiques, identitaires voire racistes au coeur de la représentation aussi bien dans les jeux de stratégie qu’au sein des jeux vidéo […]

Revue Game Studies 26(2) : questions identitaires, politiques et esthétiques dans les jeux vidéo

Le volume 26, numéro 2 de _Game Studies_ réunit six articles qui abordent des enjeux centraux des game studies contemporaines : en abordant des aspects culturels, politiques, identitaires voire racistes au coeur de la représentation aussi bien dans les jeux de stratégie qu’au sein des jeux vidéo. ### _Racecraft_ à la carte : assemblages fantasy dans _Age of Wonders 4_ Mark Hines propose une lecture critique d’ _Age of Wonders 4_ , jeu de stratégie 4X qui permet aux joueurs de créer librement leurs propres peuples fantasy. S’appuyant sur Stuart Hall, Laclau et Mouffe, l’article montre que malgré cette apparente liberté, le jeu perpétue des logiques d’essentialisme racial. Les races fantasy y fonctionnent comme des « signifiants flottants » qui continuent de structurer un monde où la différence raciale demeure un principe central d’organisation et de conflit. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/hines ### Comprendre le « politique » dans le discours vidéoludique norvégien Kristine Jørgensen et Arne Campbell présentent une étude qualitative menée en Norvège auprès de seize joueurs sur la manière dont ils comprennent les termes « politics » et « political » dans le contexte des jeux vidéo. L’étude révèle que « politics » est associé à la politique institutionnelle et à l’ _identity politics_ , tandis que « political » désigne davantage la contestation et les tensions sociopolitiques liées à la représentation et à la diversité dans la culture du jeu. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/jorgensen_campbell ### Avant le _PC bang_ : l’histoire de l’arcade en Corée du Sud Nuri Kim retrace l’histoire méconnue de l’arcade en Corée du Sud, souvent éclipsée par la culture ultérieure des _PC bang_. S’appuyant sur des sources coréennes, l’article montre que l’arcade a dominé pendant deux décennies et a préparé l’émergence des _PC bang_ et de la culture du jeu en ligne. Kim analyse le rôle du _bootlegging_ , des prix bas, de la sociabilité des salles, puis le déclin provoqué par la crise asiatique de 1997 et l’essor du _PC bang_. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/nuri_kim ### Qu’est-ce qu’un jeu vidéo national ? Une perspective centre-européenne Stanisław Krawczyk, Tereza Fousek Krobová, Larissa Wild, Agata Waszkiewicz et David Krummenacher examinent les enjeux conceptuels liés à la définition d’un « jeu vidéo national ». L’article propose un cadre d’analyse organisé autour de quatre dimensions : le développeur, l’univers du jeu, la langue et la localisation, ainsi que le public cible. À partir d’exemples d’Europe centrale et orientale, les auteurs montrent que définir un jeu comme « national » est un processus socialement et politiquement construit. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/krawczyk_krobova_wild_waszkiewicz_krummenacher_ ### Définir la photographie virtuelle par la communauté Thomas Spies et Alex Urban étudient la photographie virtuelle, pratique consistant à capturer des images dans les jeux vidéo, à partir d’entretiens avec des membres de la _Society of Virtual Photographers_. Mobilisant une approche phénoménologique herméneutique, l’étude produit une définition empirique fondée sur l’auto-description des praticiens. L’article montre que cette pratique dépasse la simple capture d’écran pour constituer une forme artistique ancrée dans les dimensions esthétiques et sociales du jeu vidéo. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/spies_urban ### Playdate comme plateforme _cozy_ Enfin, Jaroslav Švelch analyse la console portable Playdate de Panic comme une « plateforme _cozy_ », croisant _cozy games_ et _platform studies_. À partir d’une analyse des matériaux promotionnels, des 40 jeux initiaux et d’une autoethnographie, l’article identifie les dimensions _cozy_ du design : couleurs gaies, esthétique _cute_ , nostalgie années 1980-1990, mécaniques douces. La console subvertit la logique du capitalisme de plateforme en créant une plateforme boutique, curée et accueillante pour les créateurs indépendants. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/svelch_playdate Note : _Game Studies_ est une revue scientifique en libre accès, à but non lucratif et à vocation interdisciplinaire, dédiée à la recherche sur le jeu vidéo. Crédit : freshidea – Adobe Stock

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La 15e European Conference on Gambling Studies and Policy Issues se tiendra du 8 au 11 septembre 2026 au CPH Conference, à Copenhague, au Danemark. Organisée par l’European Association for the Study of Gambling (EASG), cette conférence constitue depuis plus de 25 ans la plus grande plateforme […]

15e conférence européenne EASG dédiée aux jeux d’argent et aux questions de politiques de régulation

La 15e European Conference on Gambling Studies and Policy Issues se tiendra du 8 au 11 septembre 2026 au CPH Conference, à Copenhague, au Danemark. Organisée par l’European Association for the Study of Gambling (EASG), cette conférence constitue depuis plus de 25 ans la plus grande plateforme européenne consacrée aux études sur les jeux d’argent et aux questions de politiques de régulation. L’édition 2026 réunira environ 350 experts en provenance de plus de 40 pays, dont des chercheurs de haut niveau, des régulateurs, des décideurs politiques et des représentants de l’industrie, pour trois jours intensifs d’échanges et de présentations. ### Thème 2026 : « From Breaking Barriers to Building Bridges » Sous un titre très « corporate », cette édition explore comment la collaboration, l’innovation et la compréhension partagée peuvent façonner l’avenir de la recherche sur les jeux d’argent, de sa régulation et de ses pratiques. La conférence met en lumière certains des développements les plus dynamiques du domaine, organisés autour de trois axes principaux. Les nouvelles tendances du paysage réglementaire examinent les évolutions des législations sur les jeux d’argent, les stratégies d’application et la coopération transfrontalière. Le rôle de l’intelligence artificielle dans le jeu (responsable) analyse les outils de prévention et de détection fondés sur les données, ainsi que les considérations éthiques et la protection des joueurs. Enfin, l’axe durabilité et diversité interroge la manière dont l’inclusivité, la conscience environnementale et la responsabilité sociale reconfigurent le secteur. ### Programme et soumissions La conférence propose plus de 100 présentations réparties sur trois jours, couvrant une gamme étendue de sujets liés aux études sur les jeux d’argent, à la prévention et aux questions politiques. Les propositions de communication doivent prendre la forme d’un résumé de 250 mots maximum, exposant la pertinence de la communication pour les études et politiques sur les jeux d’argent. Le comité organisateur examine les propositions en trois phases successives. Les soumissions anticipées, déposées entre le 1er janvier et le 1er mars 2026, bénéficient d’une évaluation prioritaire et d’une notification au 1er avril, permettant l’accès à des tarifs d’inscription réduits. Les résumés peuvent être soumis jusqu’au 1er juin 2026 via la plateforme easg2026.exordo.com. ### L’European Association for the Study of Gambling L’EASG vise à accroître le niveau de dialogue entre ses membres et toutes les parties intéressées représentant l’ensemble des aspects des jeux d’argent. L’association fournit un forum pour l’étude systématique, la discussion et la diffusion de connaissances sur toutes les questions relatives à l’étude des jeux d’argent en Europe et promeut l’étude comparative des aspects historiques, économiques, mathématiques, sociaux et psychologiques des jeux d’argent ; du développement, de l’exécution et de l’évaluation de la réglementation des jeux d’argent ; du marketing et de la gestion éthiques des opportunités de jeu ; ainsi que de la compréhension du développement du jeu pathologique et de la mise en place de programmes de prévention et de traitement. **Contact** : conference@easg.org **Plus d’informations** : easg2026.org et easg.org Crédit : C1 Superstar – Pexels

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La conférence Chinese DiGRA 2026 se tiendra les 19 et 20 septembre 2026 à Wuhan, en Chine, accueillie par la Huazhong University of Science and Technology et organisée par la Chinese DiGRA, la branche régionale de la Digital Games Research Association (DiGRA) consacrée à la recherche sur les […]

Chinese DiGRA 2026 : études chinoises sur les jeux vidéo à Wuhan

La conférence Chinese DiGRA 2026 se tiendra les 19 et 20 septembre 2026 à Wuhan, en Chine, accueillie par la Huazhong University of Science and Technology et organisée par la Chinese DiGRA, la branche régionale de la Digital Games Research Association (DiGRA) consacrée à la recherche sur les jeux dans les pays sinophones et les régions avoisinantes. L’événement scientifique vise à rassembler une communauté interdisciplinaire de chercheurs travaillant dans les sciences humaines, les sciences sociales et l’interaction homme-machine, en favorisant le dialogue entre chercheurs, étudiants et professionnels de l’industrie. **Thème 2026 : « Chinese Game Studies: Publishing, Platforms, and Player Cultures »** L’édition 2026 interroge les fondements intellectuels des études chinoises sur les jeux vidéo et les écosystèmes dans lesquels les jeux en Chine sont produits, diffusés et interprétés. Au cours de la dernière décennie, les études chinoises sur les jeux vidéo se sont constituées en un champ de recherche en développement rapide, caractérisé par des préoccupations, des méthodes et des trajectoires intellectuelles qui lui sont propres. La Chine, devenue le plus grand marché mondial de jeux vidéo avec plus de 668 millions de joueurs, a vu l’étude des jeux dans le contexte chinois se développer parallèlement à l’industrie elle-même. Les chercheurs examinent de manière croissante les intersections entre innovation technologique, identité culturelle, transformation industrielle et gouvernance réglementaire qui façonnent le développement et la pratique du jeu en Chine. Cette édition porte une attention particulière aux fondements intellectuels des études chinoises sur les jeux vidéo elles-mêmes : quels sont les textes clés, les débats et les traditions savantes qui structurent ce champ ? Dans quelle mesure les études chinoises sur les jeux vidéo émergent-elles des cadres et canons des game studies occidentales, et où puisent-elles dans des histoires intellectuelles distinctes au sein des media studies, cultural studies, recherche en design et humanités numériques chinoises ? **Périmètre** La conférence rassemble des contributions liées aux études chinoises sur les jeux vidéo ou émanant de chercheurs chinois spécialistes des jeux vidéo, sur un large éventail de sujets : les études chinoises sur les jeux vidéo comme champ intellectuel, l’évolution industrielle du low-cost à la production AAA, les écosystèmes de plateformes et infrastructures de distribution, l’identité culturelle et l’esthétique _guofeng_ , les environnements réglementaires, les dynamiques transnationales, les cultures de joueurs et les publications sur les jeux. ### Informations pratiques * **Dates** : 19-20 septembre 2026 * **Lieu** : Wuhan, Chine * **Organisateur** : Huazhong University of Science and Technology Press * **Langues de travail** : anglais et chinois **Plus d’informations** : https://chinesedigra.org/call-for-papers/

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La conférence internationale The Gam(bl)ing Conference: Thinking Outside the Loot Box se tiendra les 28 et 29 septembre 2026 à Hong Kong, en format hybride. Organisée par Leon Xiao, professeur assistant à la School of Creative Media de City University of Hong Kong, cette conférence explore les […]

The Gam(bl)ing Conference : penser au-delà de la loot box

La conférence internationale _The Gam(bl)ing Conference: Thinking Outside the Loot Box_ se tiendra les 28 et 29 septembre 2026 à Hong Kong, en format hybride. Organisée par Leon Xiao, professeur assistant à la School of Creative Media de City University of Hong Kong, cette conférence explore les zones de convergence entre jeux vidéo et gambling. Spécialiste du droit des jeux vidéo et de la régulation des loot boxes, gacha et autres mécaniques de monétisation s’apparentant au jeu d’argent, Leon Xiao a notamment été l’auteur principal de plusieurs références clés sur les loot boxes. Si les loot boxes, ces boîtes à butin aléatoires achetables dans les jeux vidéo, ont cristallisé l’attention académique et réglementaire au cours de la dernière décennie, la conférence invite à élargir le regard sur l’ensemble des intersections entre industrie vidéoludique et pratiques de type gambling. Les mécaniques de hasard se sont multipliées et diversifiées dans les jeux contemporains, dépassant largement le seul cas des loot boxes pour inclure gacha, battle pass, microtransactions, grinding et autres systèmes de monétisation qui mobilisent incertitude, renforcement intermittent ou dépenses répétées. La conférence souhaite ainsi examiner cette convergence sous de multiples angles : design et mécaniques de jeu, expériences et pratiques des joueurs, enjeux économiques et industriels, dimensions juridiques et réglementaires, questions éthiques et de protection des consommateurs, ainsi que les implications psychologiques et sociales de ces systèmes. ### Modalités de participation La conférence se tiendra en format hybride, permettant la participation en présentiel à Hong Kong ou en ligne. L’inscription est gratuite et peut être effectuée via le formulaire en ligne : tinyurl.com/thegamblingregister Les résumés de communication peuvent être soumis jusqu’au 26 juin 2026. Les résultats seront notifiés le 20 juillet 2026. L’appel à communications complet est disponible à l’adresse : tinyurl.com/thegamblingcfp ### Calendrier * Date limite de soumission des résumés : 26 juin 2026 * Notification d’acceptation : 20 juillet 2026 * Conférence : 28-29 septembre 2026 ### Informations * Organisateur : Leon Xiao, City University of Hong Kong, School of Creative Media * Format : hybride (présentiel et en ligne) * Lieu : Hong Kong Cette conférence s’inscrit dans la continuité des travaux menés par Leon Xiao et son équipe à City University of Hong Kong, qui avait notamment organisé en février 2026 GachaCon, conférence académique hybride consacrée aux gacha games avec _Genshin Impact_ comme thème central. Une nouvelle édition de GachaCon est prévue en février 2027, centrée sur les otome games. **Plus d’informations** : site du DiGRA https://digra.org/call-for-papers-for-the-gambling-conference/ Crédit : シャキルスタジオ - Adobe Stock

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Cinquante-deuxième édition D’entrée de Jeu, le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 27 avril 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par Boris Noyet, responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux […]

D’entrée de Jeu #52 - Le magazine d'actualité de la recherche scientifique sur le jeu

Cinquante-deuxième édition **D’entrée de Jeu** , le magazine scientifique dédié au jeu et à ses enjeux, diffusé le 27 avril 2026. Proposée par le Groupement d'Intérêt Scientifique «Jeu et Sociétés» et présentée par **Boris Noyet** , responsable de la valorisation au sein du groupement, l'émission en deux parties vous propose un regard inédit sur l'actualité de la recherche sur le jeu. ### Articles cités dans l'émission _A la une_ Les formes culturelles et symboliques du jeu au programme d’une double conférence internationale en Sorbonne Les formes culturelles et symboliques du jeu au programme d’une double conférence internationale en SorbonneDans le cadre du cycle de conférences, « Le jeu dans les lettres et les arts », soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, Bernard Franco, professeur de Littérature comparée à Sorbonne Université, vous convie à une double conférence internationale qui se tiendra le 5 mai 2026 de 18 h à 20LudocorpusBoris Noyet _Evénements scientifiques_ Montpellier accueille l’université d’été « Jeux et Représentations » du 2 au 5 juin 2026 Montpellier accueille l’université d’été « Jeux et Représentations » du 2 au 5 juin 2026Après le colloque « Jeux et Société, approches sociales, artistiques et rhétorique » qui s’est déroulé à Montpellier en 2025, RHETOLUD organise une université d’été du 2 au 5 juin à l’Université de Montpellier Paul-Valéry. Présentation de cette semaine de création-recherche dédiée au jeu. Penser collectivement les normes ludiquesLudocorpusBoris Noyet Rencontres de l’Inidex ICCA – Valeur du jeu et du jouer Rencontres de l’Inidex ICCA – Valeur du jeu et du jouerCe sixième opus des Rencontres de l’Inidex ICCA autour de la valeur culturelle pose la question de la valeur du jeu et du jouer en interrogeant les économies symboliques, morales et sociales qui y sont à l’œuvre. Proposant, comme pour tout le cycle des Rencontres, une approche holistiqueLudocorpusBoris Noyet The Aesthetics of Games: un atelier international à Neuchâtel The Aesthetics of Games: un atelier international à NeuchâtelLes 12 et 13 juin 2026, l’Université de Neuchâtel accueillera un atelier international intitulé The Aesthetics of Games, consacré aux dimensions esthétiques des pratiques ludiques. Organisé par Alexandre Declos (Université de Neuchâtel) et Nathan Wildman (Tilburg University), l’événement réunira des spécialistes de philosophie de l’art et desLudocorpusBoris Noyet _Appels scientifiques_ Appels à contributions de la revue Gamevironments Appels à contributions de la revue GamevironmentsRevue académique en ligne, Gamevironments lance deux appels à contributions pour ses prochaines parutions. Cette publication scientifique internationale et interdisciplinaire en libre accès se consacre à la recherche sur les jeux vidéo dans leurs rapports à la culture et à la société. La revue encourage les travaux inter- et multidisciplinairesLudocorpusBoris Noyet Joint Conference on Serious Games 2026: les jeux comme outils épistémiques Joint Conference on Serious Games 2026: les jeux comme outils épistémiquesLa Joint Conference on Serious Games (JCSG) se tiendra les 3 et 4 décembre 2026 à La Valette, Malte. Conférence internationale consacrée aux jeux sérieux, cet événement réunira chercheurs et praticiens du domaine des jeux sérieux ainsi que des acteurs issus des mondes de l’éducation, de la santé, deLudocorpusBoris Noyet Games and the Social World – revue Metaphysics Games and the Social World – revue MetaphysicsLa revue Metaphysics consacre un numéro spécial dédié aux relations entre jeux et monde social, dans une perspective d’ontologie sociale et de philosophie de l’action. L’appel à contributions sur le thème « Games and the Social World » est lancé et ouvert jusqu’au 30 mai 2026. Les éditeursLudocorpusBoris Noyet GALA Conference 2026 – Games and Learning Alliance GALA Conference 2026 – Games and Learning AllianceLa 15e édition de la Games and Learning Alliance Conference (GALA 2026) aura lieu à l’Université de L’Aquila (Italie) du 17 au 20 novembre 2026. Organisée par la Serious Games Society, la conférence constitue un forum international sur les serious games et le game-based learning, couvrant gamification, jeuxLudocorpusBoris Noyet _Publication_ Élites en armes, élites en jeux Élites en armes, élites en jeuxOfficier de la gendarmerie (centre de recherche de la gendarmerie nationale), maître de conférences associé en informatique à l’université Gustave Eiffel et docteur en histoire moderne, Thomas Fressin publie l’ouvrage issu de sa thèse de doctorat aux éditions du Septentrion : Élites en armes, élites en jeux – Les compagniesLudocorpusBoris Noyet ### Interview du mois : Le jeu propose-t-il une vision du monde ? Recherches-créations sur les représentations ludiques - Régis CatinaudRégis Catinaud est docteur en philosophie et co-fondateur du GameLab de Sète. Dans cette interview, il présente sa trajectoire de chercheur puis évoque les projets de recherche-création dans la région de Sète-Montpellier, destinés à explorer les représentations ludiques.LudocorpusBoris Noyet

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Dans le cadre du cycle de conférences, « Le jeu dans les lettres et les arts », soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, Bernard Franco, professeur de Littérature comparée à Sorbonne Université, vous convie à une double conférence internationale qui se tiendra le 5 mai 2026 de 18 h à 20 h en Sorbonne […]

Les formes culturelles et symboliques du jeu au programme d’une double conférence internationale en Sorbonne

Dans le cadre du cycle de conférences, « Le jeu dans les lettres et les arts », soutenu par le GIS Jeu et Sociétés, **Bernard Franco** , professeur de Littérature comparée à Sorbonne Université, vous convie à une double conférence internationale qui se tiendra le 5 mai 2026 de 18 h à 20 h en Sorbonne, dans l’amphithéâtre Michelet (entrée par le 46 rue Saint-Jacques). Cet événement organisé par le **CRLC (Centre de recherche en littérature comparée)** et soutenu pas le GIS Jeu et Sociétés, réunira deux interventions consacrées, chacune à leur manière, aux formes culturelles et symboliques du jeu. La première communication sera assurée par **Malgorzata Sokolowicz** (Université de Varsovie), sous le titre : « Le jeu favori des Turcs est le Mangala : usage et circulation de quelques représentations du Mangala dans les relations de voyage en Orient ». Elle portera sur la manière dont ce jeu est décrit et transmis dans les récits de voyage, en interrogeant ses usages et ses représentations dans un contexte interculturel. Le Mangala, jeu de la famille des mancala, est un jeu traditionnel largement répandu dans différentes régions du monde, notamment dans l’Empire ottoman. **Haun Saussy** (Université de Chicago) dispensera, quant à lui, une intervention sous l’angle philosophique et littéraire intitulée « Les poupées de Vico ». Giambattista Vico est un philosophe italien du XVIIIe siècle, dont la pensée accorde une place importante à l’imagination, au mythe et aux formes symboliques dans la constitution des sociétés humaines. Chaque conférence durera 45 minutes et sera suivie de 15 minutes de discussion avec le public. N’hésitez pas à vous inscrire et à venir participer à cet événement unique réunissant deux figures reconnues du champ des études littéraires et comparatistes, et dont les travaux contribuent à éclairer les enjeux théoriques et culturels liés aux pratiques ludiques. Inscription : https://evento.renater.fr/survey/formes-culturelles-et-symboliques-du-jeu-conferences-en-sorbonne-mardi-5-mai-2026-iuzwztm1

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Officier de la gendarmerie (centre de recherche de la gendarmerie nationale), maître de conférences associé en informatique à l’université Gustave Eiffel et docteur en histoire moderne, Thomas Fressin publie l’ouvrage issu de sa thèse de doctorat aux éditions du Septentrion : Élites en armes […]

Élites en armes, élites en jeux

Officier de la gendarmerie (centre de recherche de la gendarmerie nationale), maître de conférences associé en informatique à l’université Gustave Eiffel et docteur en histoire moderne, Thomas Fressin publie l’ouvrage issu de sa thèse de doctorat aux éditions du Septentrion :_Élites en armes, élites en jeux – Les compagnies des chevaliers de l’arc, de l’arbalète et de l’arquebuse. XVIIe-XVIIIe s._ Présentation. Des nobles jeux de tir aux milices bourgeoises, ce livre révèle comment des bourgeois se sont faits chevaliers pour jouer, paraître et peser sur la ville d’Ancien Régime. Sous l’Ancien Régime, l’élite urbaine aspire à la noblesse. Dans de nombreuses villes du royaume, des compagnies proposent aux habitants de devenir chevaliers d’un « noble jeu » de tir. Cette chevalerie bourgeoise s’exerce à l’arc, à l’arbalète ou à l’arquebuse, et mêle durablement pratiques militaires, usages confraternels, coutumes curiales et traditions ésotériques. Privilégiés dans leur cité, ces tireurs défendent jalousement leurs droits face aux pouvoirs en place et se distinguent lors de grands concours de tir, spectacles olympiques urbains où ils rivalisent d’adresse et d’apparat. En suivant ces compagnies durant l’époque moderne, cet ouvrage révèle une forme de sociabilité urbaine méconnue, distincte de la milice bourgeoise et proche de la franc-maçonnerie. S’appuyant sur un vaste corpus d’archives, il croise histoire urbaine, histoire des jeux et histoire militaire. Au-delà du mythe guerrier que ces compagnies ont cultivé, ce travail interroge la réalité de leur rôle en ville. https://www.septentrion.com/fr/book/?gcoi=27574100981010 Crédit photo : Private Collection/Bridgeman Images

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Après le colloque « Jeux et Société, approches sociales, artistiques et rhétorique » qui s’est déroulé à Montpellier en 2025, RHETOLUD organise une université d’été du 2 au 5 juin à l’Université de Montpellier Paul-Valéry. Présentation de cette semaine de création-recherche dédiée au jeu […]

Montpellier accueille l’université d’été « Jeux et Représentations » du 2 au 5 juin 2026

Après le colloque « Jeux et Société, approches sociales, artistiques et rhétorique » qui s’est déroulé à Montpellier en 2025, RHETOLUD organise une université d’été du 2 au 5 juin à l’Université de Montpellier Paul-Valéry. Présentation de cette semaine de création-recherche dédiée au jeu. **Penser collectivement les normes ludiques par la pratique du game design** L’événement s’adresse aux concepteur·ices, artistes, auteur·ices et chercheur·euses qui s’intéressent particulièrement au langage des jeux (société, vidéo, hybride) et aux représentations qu’ils véhiculent. L’analyse de ce langage suppose de pouvoir identifier des structures signifiantes et régulières au sein des jeux, sur lesquelles pourra se construire une interprétation artistique et stylistique du jeu. **Quatre jours d’immersion pour réfléchir et créer** L’objectif de cette université d’été est d’offrir un espace et un temps de création-recherche collaboratif pour explorer comment observer, modeler et ciseler les formes, discours et valeurs au cœur des structures ludiques. Prenant appui sur la rhétorique procédurale et ses évolutions [Bogost 2006 à nos jours, Flanagan 2009, 2023, Bonenfant 2016, Genvo 2010 à nos jours, Sicart 2011, Siegel 2015 à nos jours], cette rencontre de quatre jours vise à questionner la dominante de certaines mécaniques venant conditionner les expériences ludiques et les registres esthétiques offerts par les jeux. Par exemple, l’heroic fantasy est fréquemment liée à des mécaniques d’exploration, de combat et d’accumulation d’objets ; la science-fiction convoque souvent la conquête, la gestion de ressources ou le voyage spatial ; les jeux de gestion s’ancrent presque toujours dans des représentations productivistes. Ces liens, qui tiennent autant à des tropes culturels qu’à des héritages socio-historiques, orientent l’imaginaire des concepteur.ices et des joueur.euses. Si ces associations peuvent parfois inspirer, animer, immerger, les mécaniques et systèmes actualisent des visions du monde, des schémas de pensées, des idéologies, qu’il est parfois plus difficile à déceler au cours de la partie. **Réinventer la pratique du game design, ses outils et son langage** L’université d’été se donne pour objectif dans une dimension collaborative impliquant les participant·es, eux-même créateur·ices de mondes et de représentations dans leurs jeux, (1) de comprendre comment les représentations et les mécaniques s’adossent et se renforcent ; (2) de réfléchir aux espaces de créativité qui naissent de leur détournement ou de leur hybridation. L’approche proposée sera fidèle à la méthodologie de recherche-création de RHÉTOLUD en proposant des moments réflexifs, animés par des spécialistes de la rhétorique procédurale, de l’analyse statistique du jeu, et de la sociocritique, et des expérimentations pratiques sous la forme d’ateliers. L’université d’été de RHÉTOLUD propose à la fois de transmettre et co-construire des outils pour analyser les représentations qui se nichent au cœur des règles et d’expérimenter collectivement des manières d’en inventer de nouvelles. L’événement s’adresse autant à des game designers et auteur.ices confirmé.es ou amateur.ices ; à tous ceux animés par l’envie de développer les particularités artistiques et esthétiques du médium ludique dans une dimension anthropologique, politique et sociale. La participation est souhaitée sur la durée de l’événement construit en étape de réflexion pratique et d’expérimentation sur l’ensemble de la semaine ? N’hésitez pas à nous indiquer si une participation seulement partielle est possible. Demande d’info : colloque.jeu.societe[at]gmail.com **Télécharger le programme complet** Accès au programme Pré-inscription aux Ateliers **Les pré-inscriptions aux Ateliers sont ouvertes jusqu’au 20 avril inclus.** Si vous êtes un professionnel du secteur ludique (chercheur·euse, auteur·ice, game designer·euse, artiste, étudiant·e) et que vous souhaitez participer à l’université d’été du mardi 2 juin au vendredi 5 juin, vous pouvez utiliser l’onglet préinscription, vous connecter à sciencesconf, et pré-reserver.

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Journée d’étude 6 mai 2026 – Salle Claude Simon Maison de la recherche – Sorbonne Nouvelle 4 Rue des Irlandais, Paris 5e Ce sixième opus des Rencontres de l’Inidex ICCA autour de la valeur culturelle pose la question de la valeur du jeu et du jouer en interrogeant les économies symboliques […]

Rencontres de l’Inidex ICCA – Valeur du jeu et du jouer

## Journée d’étude 6 mai 2026 – Salle Claude Simon Maison de la recherche – Sorbonne Nouvelle 4 Rue des Irlandais, Paris 5e Ce sixième opus des Rencontres de l’Inidex ICCA autour de la valeur culturelle pose la question de la valeur du jeu et du jouer en interrogeant les économies symboliques, morales et sociales qui y sont à l’œuvre. Proposant, comme pour tout le cycle des Rencontres, une approche holistique de la valeur, cette journée d’étude questionnera les parties prenantes, les techniques du ludique, la structuration des enjeux de reconnaissance tout comme de stigmatisation de pratiques et d’acteur.ices, les critères de valuation et de consommation afin de penser différents aspects de la construction sociale de la valeur du jeu et les dynamiques qui l’inscrivent dans les ICC. Institutions, organisations, individus fournissent différentes échelles de lecture de cette valeur et invitent à regarder leurs liens et rôles à travers la libération de processus assertifs comme productifs, d’activités de création et de jugement. ### Programme **9 h Accueil** **9 h 30 Introduction** _Vinciane Zabban, ICCA, Ismée USPN_ _Emmanuelle Savignac, ICCA, Labsic-Cerlis, USPN_ **9 h 45- 10 h 30 – Valeur du jouer en institution** • Revaloriser les seniors ? Le jeu vidéo dans la Silver Économie et le bien-vieillir. _Gabrielle Lavenir, CEREGE, Université de Poitiers_ • Valeurs en jeu : l’éducation à la sexualité, entre normes institutionnelles et espaces ludiques. _Marie Tremblay, Labsic, USPN_ • Les jeux d’argent en prison : une pratique ludique dévalorisée aux marges d’une institution dévalorisante. _Aymeric Brody, LRE, Epita_ Animation et discussion : _Hélène Birlouez, Cerlis, USN_ **11 h 45- 13 h – Construction politique et académique de la valeur du jeu** • Enjeux de la recherche historique face à la valeur patrimoniale du jeu vidéo en Suisse. _Sophie Bemelmans et Guillaume Guenat, Gamelab Lausanne, UNIL_. • Le moment patrimonial des années 1990 ou quand les jeux vidéo sont devenus vieux. _Benjamin Barbier, Labsic, USPN_ Animation et discussion : _Johan Boittiaux, ICCA, Labsic, USPN_ **Déjeuner** **14 h 30- 15 h 45 – Produire des catalogues et des qualités** • Donner de la valeur aux jeux : la sélection des boutiques spécialisées entre goûts, contrainte du marché et accès à l’information. _Johann Lepellec, Ismée, USPN_ • Reconnaître un « bon jeu » : le tri éditorial dans l’industrie du jeu vidéo. _Lise Cottet, Centre Maurice Halbwachs, EHESS_ Animation et discussion : _Vincent Berry, ICCA, Ismée, USPN_ **15 h 45- 17 h – Consommation et production de valeur** • Le(s) joueur-créateur(s) et la place des extensions audiovisuelles dans la chaîne de valeur vidéoludique. _Sam Famil Rouhani, Labsic, USPN_ • Good Game(s). Omnivores and Snobs on Steam. _Oskar Wachek, Ecole Polytechnique et Samuel Coavoux, Crest, Ensae_ Animation et discussion : _Serkan Narmanli, Sophiapol, Université Paris Nanterre_ **17h-18h Table ronde. Ce qui fait la valeur des jeux : points de vue professionnels.** • Cécile Fléchon, coordinatrice d’édition (équipe de scouting) et anciennement journaliste jeu vidéo • Laurent Gaidier, game designer (_Piece of Cake_) et enseignant en game design (LP Métiers du jeu vidéo, USPN) • Corentin Fallot, ludothécaire (_CluBB_) et responsable du Concours international de créateurs de jeux de société de Boulogne-Billancourt. Animation et discussion : _Emmanuelle Savignac, ICCA, Labsic-Cerlis, USPN._ Crédit photo : komgritch – Adobe Stock

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