茂木康信
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「獅子堂さんに叱られたい。」(一迅社)連載させていただいていました。 お題箱 http://odaibako.net/u/Moginiki スケブ http://skeb.jp/@Moginiki ファンボ http://moginiki.fanbox.cc おもちゃブログもみてね http://hakairocket.com pixiv https://www.pixiv.net/users/1260169
ライブ観てて思ったけどやっぱペルソナ4gから5の進化具合すごいし、4以前の内容からペルソナで怪盗って当時は予想つかん過ぎたんやろなって
ピカブイでつかえる相棒枠のポケモンなんでもありっつうか無法だな 種族値アッパーに威力90ラインの専用技に気合で状態異常なおすし、躱せ!!までやってくれる 逆にここまでしないと対戦を考慮されていない旧世代のマスコット系ポケモンを使わせる動機は生まれねえってか
本当に女神転生楽しんでるのか?と疑問を持たれるかもしれないが、エンカウント率と連戦による拘束時間の長さに関しては本当にストレスが溜まる
LNCで使える悪魔がわかれるのは全然シリーズ最新まで残ってる感じなんか・・・・ 怒られ覚悟でそこだけはペルソナのがええなってなるわ・・・
真女神転生を革命的たらしめてるルート関連は結構不満が大きい。 探索面は「時代」という事で文句は言いつつ容認する姿勢だけど、ロウやカオスで使える仲魔が制限されるのはシンプルおもんない。 ニュートラルに戻す作業を行なってる際もなんだかなあ感が拭えない
スティーブンの居場所、これ誰がゲーム内情報だけでたどり着けるってんだ。 六本木地下街→銀座→品川→巣鴨の次銀座戻ってるの辿り着きようがなさ過ぎる。 後お前車いすなのに敵につかまる程度にアクティブに動き過ぎや。
スガモプリズンのヤマ、ヒノカグツチなかったら倒せる自信ないっピ。 というかエストラ要員で連れてるオルトロスがアギ系の敵にほぼ確で焼き殺されるのって見れないだけで弱点属性があるんか ヤマも超火力なんじゃなくてオルトロスが可燃性だっただけなんか。
ver2中盤ぐらいまではイーシェンのスコア伸び悩んでたけど、最近はエンドコンテンツ全般HPガン盛りされて他が下がると相対的に敵を選ばないイーシェンがどのボス相手にしても強いみたいな状況になってる。 今一番スコアが安定している
真・女神転生、次の行き先を開放する条件のストーリー的導線も薄く視認性の悪いダンジョンをレスポンスの低めな移動でひたすらしらみ潰しに探索させられる羽目になるんだけど、厄介なことにそのストーリーが動く時はしっかり面白い物が見れるのでタチが悪い
ヒノカグツチ強すぎて草 コウモクテンが主人公の通常攻撃だけで瀕死になった。 真1の武器や種族によって通常攻撃の範囲や回数が変わるとかいう仕様をフルに悪用した無法性能だ。 でも自分は完成までの条件や手順はノーヒントで見つけられる自信がまったくない。多分気付かずクリアしてた。 品川より後に訪れる施設で、もしかしたらNPCから合体剣のヒントをもらえたのかもしれないけど、SFC版真1のとにかく見分けがつきづらいグラフィックで丁寧な探索を続けるのはかなりの精神力を要する。 偽りのゲーム体験で得た、偽りの強さや・・・ 俺は、弱い・・・・・。
くさなぎのつるぎ入手時点で邪教のメニューに「ケンとがったい」の項目が出てくるので、まともな人間なら捨てるようなミスは犯さないと思いました。 わたしはシンプルバカなのでさっきのテンション感は間違いなく「れんきのつるぎのがつよくて草wwww捨てたろwwwwww」ってやってました、バカなので。
くさなぎのつるぎ弱くて草 ネタバレ踏んじゃってるから保持しておくけど、情報完全シャットダウンで遊んでたら1145141919%れんきのつるぎあるから不要と判断して捨ててた自信あるぞコレ。 そもそもアイテム所持枠が少ない上に1種類につき9個しか持てないせいで魔石と宝玉がガンガンスロット圧迫してくんだよな。 金は自然に溜まっていく上に店で売る際の挙動が劣悪過ぎてすてるコマンドから処分した方が効率的なのもくさなぎ捨てられ説を盤石な物にしてしまう。無から出現するNPCが印象に残らなさ過ぎて会話も記憶に留まりづらいのも後押ししてくる。
特にリバイバルを意識したわけではないけどP4Gやっといてよかった。 駆け込んだわけでもなく自発的なタイミングで始めて、アニメ見返したりプレイ動画流したりする程度にハマっちゃったから続報が楽しみ。
ちょっと感覚空くと町のターミナル等施設の位置なんて記憶のかなたに吹き飛ぶ ダンジョン(町)の視認性終わり過ぎてて記憶に結びつかへんねん
ペルソナ5で出来た悪魔会話は発動条件がそもそも有利状況で使えるオーバーキル的手段だったからゲーム的なアドバンテージを感じなかったけど、真女神転生の会話コマンドはプレイヤーが通常攻撃と同等に振るえる第三の手段という感じで、後追いの身としては逆に革新的だ。 フィクションに触れててよぎる戦う以外の選択肢の模索というか「ここで戦う意味ないだろ」を実践できるのが極めてロールプレイ的で面白い。 スーファミ時代の作品だから演出が薄く、その分レスポンスやテンポが非常に軽快である点も会話コマンドの面白さを活かせてるように思った。
オープンワールドが流行して以降自由度という概念が目立つようになった感はあるけど、スーファミ期のRPGってだだっ広いマップをノーヒントで歩かせて所定のイベント毎までは任意の順に攻略できる形式のゲームがそこそこ多い気がする。 ロマサガはその筆頭だし、真・女神転生にもそういう傾向が感じられた。 自由度というか説明不足で放任主義な気もするけども。