文字数足らないから触れなかったケド、実は任天堂のほか岩崎技研工業の開発でもあるのよね初代『メトロイド』。岩崎技研ってのは任天堂関係の歴史を学んでいるとちょくちょく出てくる名前で、わかりやすく言うなら現在のインテリジェントシステムズの大元である。
物好きな自称ゲーマー / DENRYU
@monozukigamer.bsky.social
業界11年目のゲームプログラマー、そしてゲーマー歴26年のめんどくさいマニア。仕事は主にUE5。暇あればゲームを考えたり遊んだり作ったり語ったり。好きなシリーズはスペハリにFEにカービィにソニック。ゲーム語りは『いろいろとゲームを語ろう( https://monozukigame.hatenadiary.com/ )』というブログにて。 自らフォローするのは稀だが、趣味の合いそうな人ならフォロバはしますぜ。
『ソニッククロニクル 闇次元からの侵略者』の17周年。ニンテンドーDSで登場したソニックシリーズ初の本格RPG。タッチペンを活用したQTEでアクションの成否を判定する『パワームーブ』を用いたバトルシステムが特徴。 新たな敵『ノクターン族』を相手にソニックが立ち向かう物語で、『ソニックバトル』『ソニバンス3』『アドベンチャー』の設定が多数取り入れられたシリーズ屈指のシリアス&ハード路線。第4文明が深く絡むことからナックルズが実質的な主人公でファンからも序盤-中盤にかけて高い評価を獲得しているが、肝心のラストは続編エンドかつ続編は絶望的なのが困りもの。 #ソニッククロニクル #ソニック
『ロックマンエグゼ4.5 リアルオペレーション』の22周年。『エグゼ4』をベースにしたスピンオフで、より戦闘の没入感を高めた方向性が特徴。戦闘中ナビは自動的に動き回り、プレイヤーはナビの位置に合わせてタイミングよくチップやバスターを指示していく。 周辺機器の『バトルチップゲート』との連動を前面に推し出しており、そちら経由でチップをスロットインしたり新たなナビを解禁したりできる。ナビとのコミュニケーションやリアルタイム連動のイベントもあり、さながらGBA本体を自身のPETのように扱える。『エグゼ』系列においてフォルテをオペレートできるのは本作だけ。 #ロックマンエグゼ #ロックマンエグゼ4.5
『フラックアタック』の39周年。対地・対空を使い分け進行する『ゼビウス』タイプの縦シューティングで全10面。ただし後半5面は前半5面の高難易度バージョン。敵撃破で経験値を獲得し段階的に武装が強化される点と、ボス戦でスクロール停止+全方位移動可能の『タイムパイロット』風味なシステムに切り替わる点が差別化要素。 典型的な覚えゲーで敵の出現パターンを理解してないと間違いなく2面で死ぬ。そして初期段階の自機が貧弱かつミスで強化がリセット、さらに経験値が渋いこともあって復活もかなり厳しい。逆に強化を維持できるならばサクサク進められるので人によって難易度の評価が分かれがち。 #フラックアタック
SFC版FE紋章のわこぶも例に挙げたかったけど、アレは表示上の確率は関係ない(乱数の動きと偏りの問題)なので除外した。
『FE万紫千紅ではキャラの成長率が可視化されたぞ!』って喜びのポストをちょくちょく見かけるが、まだ安心するには早い。エムブレマーたる諸君らなら知ってるハズだ。ファイアーエムブレムの『表示上の確率』ほど信用ならんモノはないのだと。 (トラキアの追撃必殺係数やGBA以降の実効命中率などなど)
『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』の31周年。『スーパーマリオワールド』の(一応)続編でみんな大好きスーパードラゴン『ヨッシー』が主役を務めるアクションシリーズ第1弾。空から落ちてきた赤ちゃんマリオを本当のパパとママの元へ送り届けるためヨッシーたちが大冒険! 長時間滞空できる『ふんばりジャンプ』や敵を飲み込んでからの『タマゴ投げ』、そしてドスンと一撃『ヒップドロップ』がヨッシーの得意技!これまでのマリオとは一風変わったアクションで縦横に広い構造のステージをくまなく探索するべし。スーパーFXチップのパワーで実現した多彩な表現も見逃すべからず。 #ヨッシーアイランド #レトロゲーム
『ダイナマイトヘッディー』の32周年。トレジャーが手掛けるメガドライブの隠れた傑作2Dアクション。首が取れかけた人形『ヘッディー』が大暴れ!彼の特技は頭を飛ばしての直接攻撃!頭をひっかけてフックのように移動したりもできるし、頭にアイテムを装備して一時的に新たなアクションを使ったりもできる! おもちゃの世界をテーマにした世界観&ストーリーは実にコミカルで楽しい。ライバル(?)のマルヤマや謎多きフィンギィなど個性豊かなキャラがソレを更に盛り上げる。『舞台劇』という設定なのかステージ途中で舞台裏に行くなどギミック方面でも見所多め。 #ダイナマイトヘッディー #レトロゲーム
Switch2のNintendo Classicsのバーチャルボーイ、『ZERO RACERS』と『ドラゴンホッパー』は帰ったら絶対にプレイするぞ。これまで表舞台に立つことのなかった未発売タイトルとはソレ則ち新作と同義なのだ。ずっと楽しみだったのじゃ。
いつもよりちょい早めにお仕事に向かっているので通勤ラッシュに巻き込まれ必要以上に体力を消耗しているのである。
『ポケモン不思議のダンジョン すすめ!炎の冒険団・いくぞ!嵐の冒険団・めざせ!光の冒険団』の17周年、シリーズ初の据置機&3Dグラフィックかつ3バージョン同時発売となったポケダン3作目。ポケモンたちを積み上げて一斉に行動する『ポケモンタワー』システムが最大の特徴。 バージョンごとに仲間入りするポケモン・行けるダンジョン・拠点が変化。バージョン間でセーブデータの共有も可能なので、スタンス的には別バージョンというより一つの作品の分割販売ってのが近いか。低価格タイトルゆえ1本あたりのボリュームは少なめでシナリオも最小限なのはちょいと寂しい。 #ポケモン不思議のダンジョン #ポケダン
『コズミックウォーズ』の37周年。ファミコン向けの『グラディウス』シリーズの外伝作…なのだがジャンルはなんとシューティングではなく戦略シミュレーション。グラディウス軍(1P)とバクテリアン軍(2P)に分かれ対戦。ユニット生産や艦隊編成を行い相手側の本星を制圧した方が勝利となる。 『グラディウス』のスピンオフということもあって1P側にビックバイパー、2P側にビッグコアなど本家シリーズの機体も数こそ少ないが登場。元が元なので1Pより2Pの方が原作再現要素が多いのはナイショ。あとなんかちゃっかりモアイがグラディウス軍に寝返ってたりする。 #コズミックウォーズ #グラディウス #レトロゲーム
FE覚醒、パリスに関しての賛否両論(8割くらい否)は色々な層の色々な意見が入り乱れているのでややこしいことになっているのだが、『人気キャラであるアイクの末裔をあんなに雑な形で出すんじゃねぇよ』ってのは大体の見解で一致している。 クラスは汎用の勇者、アイクの代名詞たる天空を使えない、ラグネルの遠距離モーションが投擲…と『過去作主人公(アイク)の末裔』という設定にしては明らかにローコストな作りなのがアレなのよ。せめて専用クラスだったり天空使えたりしたなら今よりマシな賛否両論になってたと思う。
『クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり!』の9周年。かつてプレイステーションの顔役だったクラッシュ・バンディクーが久々登場。初期3部作のリマスターらしいが、ゲームエンジンが変わった都合で見た目はもちろんプレイ感覚もだいぶ異なるのでぶっちゃけ3作セットのリメイク、公式曰く『リマスター+』。 ヘンテコなセーブ周りに悩まされることはなくなり、クラッシュ1とクラッシュ3では当時没になった高難易度ステージ(あらしのしろ/きんみらいステージ)も収録。ただし海外版ベースゆえにPS1の日本語版で追加されていた一部の独自ローカライズ要素が排除されているのは惜しい点か。 #クラッシュ・バンディクー
『メイドインワリオ ゴージャス』の8周年、超高速ゲーム集『メイドインワリオ』シリーズの一つで3DS末期のリリース。ボタン・タッチ・マイク・ジャイロの全てを活用し、『初代』『あつまれ』『まわる』『さわる』『おどる』といったメイワリ過去作のプチゲームを多数収録! 素のプチゲーム自体が過去作最多なうえ、『ワリオカード』を筆頭に作り込まれたオマケゲームも遊べるためそのボリュームはシリーズ最高クラス。また本作からワリオをはじめとした全キャラに日本語CVが設定されたほか、さらに本作のシナリオはフルボイスとなっているため、ただでさえ好評だったワリオファミリーの人気は更に爆発することに。 #メイドインワリオ
パワポケRは売れなかったんじゃなくって出荷しすぎただけだってことは声を大にして伝えたい。実際売上だけ見てるとシリーズ末期くらいには売れてるのよ。何故かソレを上回るレベルで出荷したせいでワゴン行きになっただけで…。 それはそうとリメイクするなら123と3作刻みでやった方がユーザー的にも満足度高いし、パワポケRをシリーズ化する上でも区切りが良かったじゃろってのはずっと思ってるケドも。
ちょっとお出かけする用事があったのでついでにゲーセンに行きCCJをプレイ。MFGの方は録画台が空いてなかったので今回はスルー。
『ファンタジーゾーンII オパオパの涙』の39周年。アーケードで人気を博したポップでカラフルなSTG『ファンタジーゾーン』のCSオリジナル続編。後にアーケード(SYSTEM-E基板)にも逆移植された。最初からマークIII向けに開発されただけあり、こじんまりした印象だった前作SMS版と打って変わってグラフィックやサウンドは高品質。 今回は各ステージがいくつかのゾーンに分かれており、WARPでそれらを行き来しつつ前線基地を破壊していく迷路のような構成が特徴。続編ということもあって全体的に敵の攻撃が苛烈+前線基地が固いのでやや高難易度。 #ファンタジーゾーン #レトロゲーム
『ワルキューレの冒険 時の鍵伝説』の40周年。ファミコンで登場したナムコギャル内でも屈指の人気キャラである女神『ワルキューレ』のデビュー作。トップビューのアクションRPGとなっており、プレイヤーは広大なマップを自由に歩き回り隠されたアイテムを回収して行動範囲を拡大していく。最終目標は悪の化身ゾウナの討伐である。 時折現れる敵を武器や魔法を用いて蹴散らすと経験値を獲得、レベルアップを繰り返しワルキューレはどんどん成長していく。ゲーム開始時に入力するプロフィール情報によって初期魔法やパラメータ傾向が変化するなど当時にしては面白い試みも目立つ。 #ワルキューレの冒険 #レトロゲーム
流れてきたのでちょっと読んだんだが、読んでて何度か息が詰まりそうになった。言葉通りの意味で。流石にプロデューサーが飛んだのは見たことないケド。たぶんタイトル的にスタッフが過酷すぎて内部からサ終を望まれる(が収益は出してるので止められない)感じになるんだろうなって。
週刊ミラコロ〜NEXT1話トライアル〜 「まだサ終しないんですか?」 わいまるいー | 週刊コロコロコミック
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