GodotでのSRPG開発。 - シナリオ部分のデータを作成。 - キャラ獲得処理を実装。 止まっていた開発を再開。
Yanai Masakazu
@ruten.bsky.social
➡お仕事募集中 yanai_at_crocro.com💼クロノス・クラウン合同会社代表📚同人:るてんのお部屋✏執筆:技術書、マンガ、記事📗小説:レトロゲームファクトリー他💻開発:Novel Supporter、めもりーくりーなー、各種ゲーム📗Amazonアソシエイト・プログラム参加者
夏コミ用の技術書を書きました。 TypeScriptでタワーディフェンスを作る本です。 PDF+ゲーム+コード。100ページぐらい。 プレイ中の動画はこんな感じです。 8月16日(日)東地区 V-43a(東7ホール)「るてんのお部屋」 新刊情報はあとで用意します。↓技術書とか crocro.com/shop/circle/
電書の『いってみた! 大人の社会科見学 1 』が現在「無料」です。 各種ビール工場や総合火力演習、警視庁本部、防衛省、首都圏外郭放水路などのレポートです。 www.amazon.co.jp/dp/B07FSDVYMG
Amazon.co.jp: いってみた! 大人の社会科見学 1 eBook : 柳井 政和: Kindleストア
Amazon.co.jp: いってみた! 大人の社会科見学 1 eBook : 柳井 政和: Kindleストア
amazon.co.jp
◆Little Bit War(リトルビットウォー)◆ 現在、セールで50%OFF。Switch向けRTSです。1ステージ数分で隙間時間で遊べます。8bitモードもあります。 紹介 crocro.com/shop/item/li... eショップ ec.nintendo.com/JP/ja/titles... #switch #インディーゲーム #indiegame #gamedev #indiedev
Little Bit War(リトルビットウォー)
Switch向け『Little Bit War(リトルビットウォー)』のページ。高速リアルタイム・ストラテジー(RTS)を体感せよ!
crocro.com
昔作ったゲームです。現在、Steam でセール中です。 ファミコン風RTS。1ステージ5~10分ほどでクリアできます。ステージ数は無限です。 TinyWar high-speed store.steampowered.com/app/797020/T... #steam #RTS #インディーゲーム #indiegame #gamedev #indiedev
Save 50% on TinyWar high-speed on Steam
8bit style RTS! You can win at high speed by a speed button. You can win a stage in 5-10 minutes. Easy operation. Your color is "Red". You build "Factory". -> Creates Units! You...
store.steampowered.com
昔作ったゲームです。現在、Steam でセール中です。 クラシックスタイルのSRPG。SRPG好きの人は是非遊んでください。 平原、山、湖、火山、迷宮、城など、20の戦場+α。 Little Land War SRPG store.steampowered.com/app/2279930/... #steam #srpg #インディーゲーム #indiegame #gamedev #indiedev
Save 50% on Little Land War SRPG on Steam
Turn-based, Fantasy Strategy RPG (SRPG). With a simple UI, you can play lightly. Various battlefields await you: plain, mountain, lake, volcanoe, labyrinth, castle. Each character grows in battle. Rec...
store.steampowered.com
GodotでのSRPG開発。再開。 - シナリオ部分のデータを作りながらバグ修正。 実データを入れると色々とバグが見つかる。
夏コミ準備を少し進める。 TypeScriptでタワーディフェンスを作る本でも書こうと思って、プログラムと画像を用意した。 以前書いたJS版を書き直したもの。 画像は今作っているSRPGの流用。
GodotでのSRPG開発。 - 全体マップのイベント進行を実装。 実データで動かせるように処理を追加。データ構造も見直して改良。
新しい本が、インプレス NextPublishing から出ました。 Godotエキスパート・レシピ 効率的な開発を実現する実践コード集 nextpublishing.jp/book/19689.h...
Godotエキスパート・レシピ 効率的な開発を実現する実践コード集 | インプレス NextPublishing
本書は、オープンソースのゲームエンジン「Godot Engine」におけるプログラミング言語「GDScript」の深い活用術を解説した一冊です。単なる...
nextpublishing.jp
GodotでのSRPG開発。 - 敵アルゴリズのバグ修正。 - 索敵範囲の可視化を実装。 実データで動かすと、バグがいろいろと見つかる。
GodotでのSRPG開発。 - イベントダイアログにページ数表示を追加。 内部的には、RitchTextLabelでMarkdownの事前パースとページ分割を実装した。
GodotでのSRPG開発。 - イベントシーンの調整 - キャラ画像の実験 内部挙動の改良に時間が掛かっている。簡潔さと構成のきれいさを保ちたい。
GodotでのSRPG開発。 - イベントシーンの調整 - 背景画像作成の実験 細かな内部挙動の修正や、デバッグ用のシステム作り、画像作成手順の試行錯誤に時間が掛かった。
GodotでのSRPG開発。 - タイトル画面 なんか、すごいアホっぽい感じになったけど、中身はこのまんまの内容の予定だしなあ。 取り敢えずこれで進めよう。
今日は、夏コミ用に出そうかなと思っていた本のプログラムをTypeScriptで書いていた。明日からSRPGの開発に戻る予定。
GodotでのSRPG開発。 - 敵の攻撃アルゴリズムの実装 - ZOC(Zone of Control)の実装 調整はまだだけど、いちおうこれで敵が自動で戦闘をしてくれるようになった。
新しい本が、インプレス NextPublishing から出ました。 Godotエキスパート・レシピ 効率的な開発を実現する実践コード集 nextpublishing.jp/book/19689.h...
Godotエキスパート・レシピ 効率的な開発を実現する実践コード集 | インプレス NextPublishing
本書は、オープンソースのゲームエンジン「Godot Engine」におけるプログラミング言語「GDScript」の深い活用術を解説した一冊です。単なる...
nextpublishing.jp
GodotでのSRPG開発。 - 敵タイプの実装 敵のタイプとして、番人、警備員、範囲警備員、巡回者、攻撃者、千里眼を実装。
pixivFANBOXで「GodotでのSRPG開発4 中規模開発」を公開しました! ruten.fanbox.cc/posts/123046...
GodotでのSRPG開発4 中規模開発|るてんしと|pixivFANBOX
クリエイターの創作活動を支えるファンコミュニティ「pixivFANBOX」
ruten.fanbox.cc
pixivFANBOXで「GodotでのSRPG開発3 開発2ヶ月目」を公開しました! ruten.fanbox.cc/posts/123046...
GodotでのSRPG開発3 開発2ヶ月目|るてんしと|pixivFANBOX
技術書典で書いたGodotの本を加筆した本が出ました。インプレス NextPublishingからです。 Godotエキスパート・レシピ 効率的な開発を実現する実践コード集 インプレス NextPublishing 書き終えたのは先月で、そこからガッツリ1ヶ月開発したので、だいぶノウハウが増えました。こうしたノウハウは、次以降の本だな...
ruten.fanbox.cc
GodotでのSRPG開発。 - 障害物付き視界の実装 - 索敵の実装 それぞれ計算して、配列演算関数で合成・変換していく。
GodotでのSRPG開発。 - 配列演算関数 - 敵の位置取りの基本計算 今回の処理。 A. 敵の各位置を起点として射程で地図を作成 B. 同位置を起点として距離で地図を作成 C. B-Aを平坦化 D. Bの逆を畳み込み E. C*D これで、ざっくりと射程ギリで敵を囲める。 やっていることは画像処理に近い。
GodotでのSRPG開発。 - 敵手番の流れを実装。 - 敵アルゴリズムの関数を仮実装(中身は候補をランダムで返すだけ)。 雛形ができたので作戦に合わせて行動するアルゴリズムを作っていく予定。
GodotでのSRPG開発。今日は外出が多くてあまり進まなかった。 - 敵アルゴリズムに使う配列をPacked系に変更(高速化のため)。 - システムメニューの作成。 - 手番終了のUI作成。 敵アルゴリズムの速度によっては、C#で処理を書かないといけないかもと考え中。とりあえずGDScriptで書いてみる。