ウィザまん(wizaman)

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ロックマン/エクストルーパーズ/マクロスΔ/シンフォギア/ウマ娘(814123030)/ゲームプログラマ Blueskyでは日常的な話多め。

劇場版 前橋ウィッチーズ ~魔女見習いのエモエモリーズ~ 遅くなったけど観てきた。まだ爆音上映してくれてありがたい。 テレビアニメ版は豊作シーズンで私のキャパ足りなかったから観てなかったんだけど、ダークホースとして評価されてることは知ってたので、あとで観ないといけない作品として認知してた。 総集編だとわかっていても、削られたり足されたりする要素を比較したいから先にテレビシリーズを観ておきたかったけど、どうもそんな悠長なことを言っていたらタイミングを逃しそうだったので、完全初見で行ってきた。 本当に素晴らしかった。リアタイしてたら早口オタクしてただろうなぁ。反芻したい。

劇場版 前橋ウィッチーズ ~魔女見習いのエモエモリーズ~
入場者特典 ユイナッチョリン

GROTESQQQUE-グロテスク-観た アニメーター見本市だと思って観るのが正しいと思う。そういう興味で足を運ぶ人向けなので、心構えのできてない人には勧めない。 3本の短編がまとまってるので、時間的には割とちゃんと観た気分になるボリューム感があり、チケ代としてはお得感あった。

GROTESQQQUE-グロテスク-
入場者特典

平均化してコンスタントに働くことで効率を上げられたためしがないので、1日休むぐらいのつもりで他の日に全力注ぐよう割り切れば継続できるのでは?という考えがあり、健康に専念する日を決め打ちして、残りは気分のまま死ぬほど働くぐらいのメリハリにしていいんじゃないかと考えている。気分屋だからどうなるかわからんけど。

ダークマシンの巨大化(ギガントシフト)がどういう判断で使われるのか謎だし演出として割り切っても別に何も面白くないっていう不満が1話から存在するのに、ずっとそのノリでやってるからバトルシーンが一番いらないかもしれない・・・ 攻防や連携の下地になる部分がごっそり抜けてて戦略も戦術もなく雰囲気で全部こなしている。3on3やってる意味がないよ。中途半端にバトルしたいなら、ワートリ見るわって気持ちになる。 このアニメではこういうことがしたいっていう欲がなさそう。メディアミックスなんてこんなもん、なんて思ってそうな執着のなさが素材を並べただけにさせてる。

ウィザまん(wizaman)@wizaman.net · 3w ago

ダークマシン割と面白いと思うけど、どういう条件でどういう判断でどんなリソース使って巨大化するのかよくわかんないし、最終的にポイント稼ぐより全滅させればいいじゃんってなっちゃいそうなゲームルールや戦略面での説明のなさだったり、ゲーム原作の収まりの悪さがそのまま出てきてる感じ。 シンデュアでも無骨なメカバトルが渋くてかっこいいのに、魔法みたいなメイガススキルが浮いてることに目を瞑る必要があった。ゲーム的な必殺技(ult)を持たせるとアニメとして特に脈絡がないから、それをどうやって成り立たせるのか考えなきゃね。

攻殻機動隊の原作準拠リブートも長期的にすごく価値があると思うけど、考証の弾幕を浴びせられるようなのってどうしても取っ付きづらいよね、という空気だったと思う

コンテンツを作る側があんまりドパガキ向けとか考えないほうがいいと思ってる。多分本当に大事なことをまるごと削ぎ落としてしまうから。

今年はプロジェクトヘイルメアリーも大当たりだったし、非力な一般人がFワード連発するバイオハザードも楽しめたし、次々起こるトラブルにキレ散らかすリアクション芸を通した過程説明にはポテンシャルあるのかな

ニッチなウケになりがちなハードSFの続編としてハードSFをしているので、正統なんだけど、前作をよく覚えておいたほうがいい内容であることは間違いなくて。 私も前作を最後に観たのは何年前かわからんけど、何度も咀嚼して記憶の強度が上がっているので、1回観たきりの人とはまるで理解度が違うと思うのね。 著名なSF作品のひとつとして、この作品はこういうものをこんなアプローチで描いており〜みたいなことがすっと出てくる、そんな歴史的作品だったと思う。 難解なわけではないけど、基本的には咀嚼しない人とは相性悪いジャンルだと思うんだ。

ハードSFは描きたいこときちんとやってるかテーマが大事で、どんなお題に対してどう落とし前をつけるか考証するジャンルだと思っていて、そこに味付けとして親しみやすさや楽しさをどの程度加えるかは作風次第。 前作もがっつりハードSFで、そこそこSFジャンルの素養を求める内容だったと思うんだけど、その割には人気あるんだよな。後半のジェットコースター展開から痛快な着地をしたのが、わからなかったけど面白かった、というふうに評価されてるんだろうか。あんまり世間的な評価がわかってない。 ハードSFとしての着地を明るく前向きに描くフロンティアセッターの姿が理屈ではない魅力を打ち出していただろうか。

cgworld.jp/article/2026... 今日(もう昨日か)のメイキングセミナーで本来登壇する予定だったのが、このアニメーションスーパーバイザー荻田さん。第3弾PVでも観られるラグエルを超かわいいリアクションに仕上げた人。多分このインタビューでも触れられてるような内容を意図してたと思う。 代打で登壇されたのはリビルダー ディベロプメントリード多家さん。本編観た人ならアレの担当か、とわかってもらえる肩書きなんだけど、本来キャラアニメの話をする予定だったんだと思うと余計に内容がニッチ過ぎて笑える。

『楽園追放 心のレゾナンス』ティザーPV制作の舞台裏【後編】ラグエルの表情を大胆に崩し、3DCGの固さを超える

2026年11月13日(金)に劇場公開される『楽園追放 心のレゾナンス』。5つのティザーPVには、新たな主人公・ガブリエルたちの物語への期待を膨らませる映像が詰まっている。その舞台裏を聞く後編では、ラグエルの大胆な表情づくりに注目。東映アニメーションの新チーム・NOISEが、3DCGの固さを超え、キャラクターの魅力を引き出す工夫を紹介する。

cgworld.jp

UEがBP捨ててまでC++をゲームロジックから分離したがるのは危機意識としては正しそう。エンジニア寄りになっていくのは時を待ってられないのだなと。

Unityが迷走しているときにUnityである必要のないタイプのインディーゲームがGodotにかなり流れたけど、これからはGodotだ!と言えるものでもなく、新たな勢力が急に流行るのもありうる。 個人的にはGodotの開発が早いとは思えないし、力の入れどころが商業の需要と乖離があるので、隙間だらけの分野にしか見えない。

デスクトップアプリのフレームワークも、ゲームエンジンも、定番を選ばざるを得ないという状況はかなり崩れてきたな。1年後にはだいぶ勢力図が変わりそう。

楽園追放 心のレゾナンス 来週公開なのにメイキングセミナー付き上映会があって面白そうだったので、ひと足お先に楽しませてもらった! 公開前なので何も言えない! 公開後に感想を書こうかな。下書きぐらいは温めておくか。 セミナーの内容も具体的には書かないでおくけど、上映後トークだったので、観たばかりの映像のメイキング話。アサインとか技術の話で完全にカンファレンスだったけど、どのぐらいの人がついてこれたのだろう? 2時間の映画を観たあとに1時間近くメイキングのトークする企画ぶっ飛んでるよ。面白かった。

『楽園追放 心のレゾナンス』スペシャルメイキングセミナー付き上映会セミナー最後の挨拶風景(撮影OK)劇場内ポップガルクラと並んでる

ちょっと触る範囲を広げるだけでやばい設計にどんどんぶちあたって進める前に何が正しいんだ?と立ち止まって安全な手順や成立条件を調べ上げるのに時間かかっているので、人間がパワーで書いたコードこそ信用できないなという気持ちにあふれる

ChatGPT Dotsが勝手に予定とかチェックしてるのまあまあきもいけど、カレンダーに登録してる予定がメール内容とズレてるよ、と指摘してきたのは偉い

バイブコーディングで作らせたゲーム公開する人が増えるのはゲーム開発の民主化という感じがするけど、スマホで遊ばせる気があるのならテストプレイして画面に収まってるのかどうかぐらいは直してから公開してほしいものだな