J. J. Aumercier

@jeanju.bsky.social

Prof de philo (lycée Ella Fitzgerald à Saint Romain en Gal) et doctorant (Paris 1 Panthéon-Sorbonne, ISJPS) sur les liens entre jeu vidéo et pensée morale. https://theses.fr/s385320

Dear Game Studies: I have been appointed Editor in Chief of Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association. I will issue a call for Associate & Managing Editors in the next few weeks, and for reviewers (including Editorial Review Board). I expect to reopen submissions this Fall.

L'école est finie, c'est l'heure de la kermesse et des vac- HEP HEP HEP HEP ! PAS SI VITE ! Vous n'allez quand même pas partir avant de boire une limonade virtuelle avec nous demain soir ? On a plein de choses à vous dire. RDV demain, à 18h, sur Twitch et YouTube pour notre bilan de la saison 3 🐒

Visuel pour faire la promotion de notre live bilan de la saison 3 (avec comme sous-titre : projets, gros sous, confidences). On y voit Donkey Kong qui effleure délicatement un régime de bananes dorées. 

RDV le vendredi 03/07 à 18h.

Deuxième panel : Aux frontières des pratiques communautaires. On débute avec une communication à 3 voix. Simon Copet , Damien Hansen (Université libre de Bruxelles) et Alice Ray (Université d’Orléans)

Les Historical Game Studies continuent de se structurer avec la parution de Writing Game Histories, ouvrage collectif dirigé par Esther Wright, Iain Donald et Nick Webber, publié en 2026 chez Bloomsbury Academic dans la collection Writing History. L’ouvrage propose une réflexion sur les […]

Écrire l’histoire des jeux : parution de Writing Game Histories

Les _Historical Game Studies_ continuent de se structurer avec la parution de _Writing Game Histories_ , ouvrage collectif dirigé par **Esther Wright** , **Iain Donald** et **Nick Webber** , publié en 2026 chez Bloomsbury Academic dans la collection _Writing History_. L’ouvrage propose une réflexion sur les relations entre histoire et jeux, tout en examinant les méthodes mobilisées pour étudier les pratiques ludiques et leurs représentations du passé. Le volume s’intéresse à un double objet. D’une part, il examine les représentations historiques présentes dans les jeux, qu’ils soient numériques ou analogiques. D’autre part, il interroge les histoires que l’on peut écrire à propos des jeux eux-mêmes, de leur développement à leurs usages, en passant par les discours qui les accompagnent. Cette approche conduit les auteurs à questionner les conditions dans lesquelles les jeux deviennent des objets d’étude pour les historiens, les méthodes permettant d’analyser leur rapport au passé, ainsi que les cadres théoriques mobilisés pour étudier les relations entre histoire, jeu et culture. Les trois coordinateurs de l’ouvrage sont issus de travaux situés au croisement de l’histoire et des _game studies_. Esther Wright est historienne du numérique à l’Université de Cardiff, Iain Donald est rattaché à Edinburgh Napier University et Nick Webber est professeur de _game studies_ à Birmingham City University. Selon la présentation de l’éditeur, les contributions réunies dans le volume abordent notamment les formes de représentation historique dans les jeux, les conditions de production des œuvres vidéoludiques, les questions de travail au sein de l’industrie du jeu ainsi que les mécanismes de sélection et de légitimation qui interviennent dans l’écriture des histoires du jeu. L’ouvrage ne se limite ainsi pas à l’analyse des jeux historiques comme objets culturels : il s’intéresse également à la manière dont se construisent les savoirs sur les jeux et leurs passés. Publié en 2026 et comptant 272 pages, _Writing Game Histories_ s’inscrit dans un ensemble de travaux récents qui participent à la consolidation des études historiques du jeu, en envisageant les jeux à la fois comme vecteurs de représentations du passé et comme objets relevant de l’histoire culturelle et médiatique. https://www.bloomsbury.com/uk/writing-game-histories-9781350468269/

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Il devient très probable que la végétation du Centre-Ouest de la France subisse une conjonction rarissime de facteurs physiques conduisant à une HWFD (Heat Wave Flash Drought) 1/6

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Le volume 26, numéro 2 de Game Studies réunit six articles qui abordent des enjeux centraux des game studies contemporaines : en abordant des aspects culturels, politiques, identitaires voire racistes au coeur de la représentation aussi bien dans les jeux de stratégie qu’au sein des jeux vidéo […]

Revue Game Studies 26(2) : questions identitaires, politiques et esthétiques dans les jeux vidéo

Le volume 26, numéro 2 de _Game Studies_ réunit six articles qui abordent des enjeux centraux des game studies contemporaines : en abordant des aspects culturels, politiques, identitaires voire racistes au coeur de la représentation aussi bien dans les jeux de stratégie qu’au sein des jeux vidéo. ### _Racecraft_ à la carte : assemblages fantasy dans _Age of Wonders 4_ Mark Hines propose une lecture critique d’ _Age of Wonders 4_ , jeu de stratégie 4X qui permet aux joueurs de créer librement leurs propres peuples fantasy. S’appuyant sur Stuart Hall, Laclau et Mouffe, l’article montre que malgré cette apparente liberté, le jeu perpétue des logiques d’essentialisme racial. Les races fantasy y fonctionnent comme des « signifiants flottants » qui continuent de structurer un monde où la différence raciale demeure un principe central d’organisation et de conflit. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/hines ### Comprendre le « politique » dans le discours vidéoludique norvégien Kristine Jørgensen et Arne Campbell présentent une étude qualitative menée en Norvège auprès de seize joueurs sur la manière dont ils comprennent les termes « politics » et « political » dans le contexte des jeux vidéo. L’étude révèle que « politics » est associé à la politique institutionnelle et à l’ _identity politics_ , tandis que « political » désigne davantage la contestation et les tensions sociopolitiques liées à la représentation et à la diversité dans la culture du jeu. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/jorgensen_campbell ### Avant le _PC bang_ : l’histoire de l’arcade en Corée du Sud Nuri Kim retrace l’histoire méconnue de l’arcade en Corée du Sud, souvent éclipsée par la culture ultérieure des _PC bang_. S’appuyant sur des sources coréennes, l’article montre que l’arcade a dominé pendant deux décennies et a préparé l’émergence des _PC bang_ et de la culture du jeu en ligne. Kim analyse le rôle du _bootlegging_ , des prix bas, de la sociabilité des salles, puis le déclin provoqué par la crise asiatique de 1997 et l’essor du _PC bang_. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/nuri_kim ### Qu’est-ce qu’un jeu vidéo national ? Une perspective centre-européenne Stanisław Krawczyk, Tereza Fousek Krobová, Larissa Wild, Agata Waszkiewicz et David Krummenacher examinent les enjeux conceptuels liés à la définition d’un « jeu vidéo national ». L’article propose un cadre d’analyse organisé autour de quatre dimensions : le développeur, l’univers du jeu, la langue et la localisation, ainsi que le public cible. À partir d’exemples d’Europe centrale et orientale, les auteurs montrent que définir un jeu comme « national » est un processus socialement et politiquement construit. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/krawczyk_krobova_wild_waszkiewicz_krummenacher_ ### Définir la photographie virtuelle par la communauté Thomas Spies et Alex Urban étudient la photographie virtuelle, pratique consistant à capturer des images dans les jeux vidéo, à partir d’entretiens avec des membres de la _Society of Virtual Photographers_. Mobilisant une approche phénoménologique herméneutique, l’étude produit une définition empirique fondée sur l’auto-description des praticiens. L’article montre que cette pratique dépasse la simple capture d’écran pour constituer une forme artistique ancrée dans les dimensions esthétiques et sociales du jeu vidéo. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/spies_urban ### Playdate comme plateforme _cozy_ Enfin, Jaroslav Švelch analyse la console portable Playdate de Panic comme une « plateforme _cozy_ », croisant _cozy games_ et _platform studies_. À partir d’une analyse des matériaux promotionnels, des 40 jeux initiaux et d’une autoethnographie, l’article identifie les dimensions _cozy_ du design : couleurs gaies, esthétique _cute_ , nostalgie années 1980-1990, mécaniques douces. La console subvertit la logique du capitalisme de plateforme en créant une plateforme boutique, curée et accueillante pour les créateurs indépendants. Lien vers l’article : https://gamestudies.org/2602/articles/svelch_playdate Note : _Game Studies_ est une revue scientifique en libre accès, à but non lucratif et à vocation interdisciplinaire, dédiée à la recherche sur le jeu vidéo. Crédit : freshidea – Adobe Stock

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