이사와

@sour2.bsky.social

가던 길 가세요.

서풍의 광시곡 리마스터. 여기까지 왔으니 이제 됐다 싶기도 하다. 30년 전에 좋아했던 게임이 생각보다 더 엉망이었다는 걸 계속 확인하고 있다. 스토리로 평가가 좋은 게임이었는데, 지금 보니 초반은 엄청 느린 템포였다가 후반은 시놉시스 수준으로 착착착 넘어가버리고 있다.

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게임은 규칙과 플레이가 중요하다는 루돌로지(ludology)와 게임은 서사와 이야기 구조가 중요하다는 내러톨로지(naratology)의 논쟁은 이미 학계에서 1990년대 후반부터 2000년대 중반까지 10여 년간 있었다. 현재는 둘 다 중요하다로 정리된 상태. 곤살로 프라스카가의 Ludology meets Narratology (1999)라는 논쟁 초기 논문이 용어를 정리한 걸로 유명.

그냥 냥씨@nyanyanyangc.bsky.social · yesterday

게임은 스토리같은 게 아니라 게임성으로 판단해야 한다는 류의 주장을 보면 왜 스토리가 게임성의 일부가 아니라 생각하는지 늘 의문이 생긴다. 이건 마치 영상은 영상미로 판단해야지 줄거리로 판단하면 안된다는 소리 같다. 내러티브를 벗겨내고 메커니즘만 남겨놓으면 그 게임이 뭐가 되겠나? 뱀파이어 헌터가 되어서 괴물들 잡는 게 재미있는 거지 큰 사각형 움직이며 히트박스 조작해 다른 사각형 때리면 그게 재미있겠음?

근데 애초에 스토리로 툴툴대는 거의 근본은 게임 플레이에 더 투자를 하라는 건데, 그게 또 투자를 한다고 좋은 결과가 나오는 것도 아니라서. 그 성공의 공식을 만들고 유지하려고 하면 또 유비 소프트 꼴이 난다 이말입니다. ...

분야에서든지 꽤나 천대당하는 위치에 있다는 것입니다. 인용 포스트에서 언급한 것처럼 영상물에서 내러티브보다 영상을 우선 하듯이 (한국의 근대문학지형 때문에 종종 잊혀지지만) 실제로 문학의 왕은 시학이었고, 소설의 경우에도 이야기구조가 아니라 <문체>의 발명이 더 주목받는 편입니다. 매체본질의 특징을 살리는데 내러티브는 방해일 뿐 아니라, 종종 - 범속한 형식주의인 - <영웅의 여정>으로 이미 전부 해답이 나온 공식처럼 이야기되곤 하죠. 저는 <그렇다면 왜 내러티브는 항상 예술작품에 깃드는가> 의문을 갖고있습니다(2/2)

여기서 몇 가지를 짚고 넘어가고 싶은 겜덕후+문돌이적 집착을 느끼는 바... 일단 "내러티브"의 범위를 어디까지 잡을까의 문제가 있습니다. 예를 들어 <토니 호크의 프로 스케이트> 게임은 분명 그냥 네모 박스가 점프하고 빙글빙글 도는 게임은 아니죠. 하지만 그건 어디까지나 미감(aesthetic) 혹은 세계관이라고 할 수 있습니다. 적어도 전통적인 의미에서, 특정 정보가 가공, 편집되어 특정한 순서대로 배열된다는 의미에서는 내러티브는 이 게임에는 없다고 할 수 있습니다. 그런데(!) 사실 그런 내러티브는 예술의 어느 (1/2)

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게임은 스토리같은 게 아니라 게임성으로 판단해야 한다는 류의 주장을 보면 왜 스토리가 게임성의 일부가 아니라 생각하는지 늘 의문이 생긴다. 이건 마치 영상은 영상미로 판단해야지 줄거리로 판단하면 안된다는 소리 같다. 내러티브를 벗겨내고 메커니즘만 남겨놓으면 그 게임이 뭐가 되겠나? 뱀파이어 헌터가 되어서 괴물들 잡는 게 재미있는 거지 큰 사각형 움직이며 히트박스 조작해 다른 사각형 때리면 그게 재미있겠음?

게임은 스토리같은 게 아니라 게임성으로 판단해야 한다는 류의 주장을 보면 왜 스토리가 게임성의 일부가 아니라 생각하는지 늘 의문이 생긴다. 이건 마치 영상은 영상미로 판단해야지 줄거리로 판단하면 안된다는 소리 같다. 내러티브를 벗겨내고 메커니즘만 남겨놓으면 그 게임이 뭐가 되겠나? 뱀파이어 헌터가 되어서 괴물들 잡는 게 재미있는 거지 큰 사각형 움직이며 히트박스 조작해 다른 사각형 때리면 그게 재미있겠음?

서풍의 광시곡 리마스터. 시작만 했는데 놀랍도록 게임플레이가 처참하다. 30년 가까이 된 게임인데 당시에도 게임플레이가 좋은 건 아니었던.. 이건 리마스터라서 눈 감고 넘어가는 영역이지 누구한테 추천할 수 있는 물건이 아니다. 일단 전투속도 X2, 경험치 X2, 돈 X4, 무기내구도 OFF 해놓고 이동시 항상 R2(X4) 누르고, 스토리만 밀 생각. 편의성을 많이 챙겨준 건데, 여전히 맵 이동이나 전투나 불편한 게 많다. 특히 전투 시 이동하면 일반 공격만 가능하고 마법, 아이템, 필살기 못 쓰는 거 너무 답답

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이번에 후쿠오카에서 무엇을 먹었나 1&7. 돈코츠라멘: 신신은 깔끔한 편이고, 잇소는 거칠고 냄새 때문에 호불호 갈릴만한 맛이다. 근데 이번엔 후자가 더 좋았다. 2~4. 덴푸라 다나카: 여행 때마다 덴푸라 오마카세가 제일 만족도가 높은듯 5. 우메야마텟페이 쇼쿠도: 이런 정식 위주로 파는 직장인 밥집 좋아한다. 6. 다시이나리 카이보쿠: 특이하긴 한데 내 취향 아니다. 8. 수프스톡 도쿄: 수프스톡 왜 한국 안 들어오냐 9. 사누키우동 시나리: 사진만 봐도 맛있다.

귀무자 했고 서풍의 광시곡 리마스터 할 거고 다음으로 기다리는 신작은 캐슬배니아고.. 지금 도대체 몇년도냐

귀무자 엔딩. 35시간. 라스트 보스 너무 빡셌는데 어떻게든 잡았다. 올해 제일 재미있게 한 게임이다. 메인이 재미있어서 타생지연, 고려견 구출 같은 별로인 부분도 싹싹 다했다. 원래 회차 플레이 안하는데, 귀살 난이도 한번 해보고 싶기도 하다. 귀살 클리어하고 비사문검 얻어서 제일 쉬운 난이도러 일섬만 쓰는 플레이 해보는 것도 재미있을 것 같고-

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애이스컴뱃8 스토리가 호평이라 기대하던 중인데 일본 미디어가 “침략 전쟁의 끝은 어디에 있는가?” 라고 하면 쎄이더가 켜질 수밖에 없는 김치맨. 🙃

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이번 귀무자에서 다루고 있는 교토는 이 정도 밖에 안된다. 마크 찍힌 곳이 육도진황사. 기요미즈데라-산넨자카-기온-야사카 신사 항상 관광객으로 가득찬 곳이고 딱 걸어서 돌아다닐만한 범위. 육도진황사, 야스콘피라궁, 겐닌지 등 다 실제로 있더라. 다음에 교토 갈 때 일부러 돌아봐도 재미있겠다.

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이른바 "문단"이 장르 작가 깔보는 거야 만국공통인데 영어권은 시장이 크다보니 분리가 일찌감치 돼서 딱히 서로 접점이 없어 깔보건 말건 내 바닥이 있게 되어 상관이 없어졌는데 여기는 같은 출판사가 둘 다 내고 같은 편집자가 둘 다 보니 담수어와 염수어를 같은 물에 두는 것 같은 효과가 일어남. 이건 분리가 되지 못한 SF 시장과 분리를 이뤄낸 웹소설 시장을 비교하면 뚜렷함.

귀무자 아직 엔딩 못봤다. 이제 요시츠네만 남은듯? 어느새 30시간 정도 했다. 요시츠네 직전에 보스 러쉬 같은 느낌으로 지나간 보스들이 하나씩 나오는데, 무사시가 강해진 게 느껴짐.

게임 난이도에 대한 영상을 우연히 접했는데. 이지모드 추가에 열받아하는 사람들 보고 '휠체어 경사로에 화내는 사람'이라고 표현하는 게 상당히 신선하네.

올해 국중박에서 이걸 대상으로 준게 진짜 잘한거 맞음. 2회차 부터 전국구 행사 레벨이 되니까, 학생들 포트폴리오나 원서업적질용으로 노골적으로 업자를 낀 놈들이 튀어 나왔다. 업자끼면 결국 에스커ㅗㄹ레이트되고 개인참여 줄고 그렇게 짜그라드는데, 국중박이 선택한건 누가봐도 고퀄=돈바름=도 예선통과, 누가봐도 염가지만 즐거워 보이는거=즐기는 쪽=도 통과시키고 멋드러진건 중저위권(수상 리스트 보면 나오지만 이 퀄에 이 레벨밖에 안줫다고? 소리 나옴)에 달아 컷 처버린거 같더라.

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아무 일정이 없어서 영화나 볼까 하다가- 룩백 or 새로 나온 춤추는 대수사선(tv에서 홍보 엄청 함) 중에 하난데 그렇게 안 땡겨서, 그냥 공원 와서 멍때리고 있다. 이따가는 미술관 가서 멍때릴까 싶다.